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わたしは賢者 〜ゲームを凍りつかせるならIce Age、これ最強〜
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- 原文
- 著者
- Mark Gottlieb
- 訳者
- 前スレ541
- 投稿日
- 2004-08-07
- 更新
- 2004-08-07
やあ! 僕は今、厳寒の内陸地帯にいる。Ice Ageウィークの真の本質に近づくために、スコット・ジョンズの命で私は世界最北端の過酷な氷の世界を探検させられてる。ありがとうよ、スコット! いや、本当は8月のうだるような暑さ、そして正直単調になりつつある状況をがらりと変えてみたいだけなんだがな。私は今まで、何事にも足を止めた経験が無い。だからこのあたりでそろそろ気分転換しようかなと思ったわけだ。僕はここに滞在している間に、ポーラーボール(雪玉をホッキョクグマの鼻先にぶつけたら5点、クマに腕を引き裂かれたら-15点!)とか、「温度計の中の液体はどんな味がするんだろう?」みたいな遊びを考案してたよ。ええと、本当の目的は、Ice Ageに登場する三人の賢者を探し出すことだった。で、この目的が達成されたので報告をしたいと思う。Ice Ageのカードをキーにしたコンボを使った、3つのプリズン/ロックデッキに関する雑談を、耳をかっぽじって聞いてくれ。
1.徴発したい気分?
最初に私が(氷の家の中で凍えながら)見つけたのは、オシェア・ジャクソンだった。七つの腰を八つにして……違う、七重の腰を八重に折って、か? まあとにかく、いくつか質問をお願いしてきた。
- マ:
- どうも、こんにちは!
- オ:
- それは質問じゃないな。
- マ:
- まあ、そうですが……。賢者様、本日はどのようなお知恵を私にご教示くださるのでしょうか?
- オ:
- 「Krovikan Vampireに心わずらわすなかれ」だな。
- マ:
- そうそう、ちょうどこいつのデッキ内での方向性を考えていたところなんですよ。昔はこいつでクリーチャーを捕まえるのはとてつもなく困難なことでした。でも、今や《ラースの死の奈落/Death Pits of Rath(8ED)》を置いて《ヴィリジアンの長弓/Viridian Longbow(MRD)》を装備させるだけでいいんです。ビンゴ、備後、相手のクリーチャー取り放題ですよ。相手から吸血鬼にダメージが来たときには、《脱出路/Escape Routes(PS)》ほかのバウンス呪文が助けてくれます。素晴らしいことに、吸血鬼がクリーチャーを撃ち落して、そいつが墓地から帰ってくるまでの間に吸血鬼を手札に戻してやれば、「もしもKrovikan Vampireが場を離れたら…」という文言は効果を発揮せず、クリーチャーをずっとコントロールし続けられるんですよ! 合ってますよね?
- オ:
- いいアイディアだな。でもKrovikan Vampireなんぞ使っちゃいかん。11年間の進化の結果としては当然だが、コストとパワーの関係が修正、再定義されたんだ。《魂の収集家/Soul Collector(SCG)》は、5つの点で吸血鬼より優れているんだぞ。
- マ:
- 5つですか?
- オ:
- 両方とも3黒黒の吸血鬼で、似たような能力を持っている。しかし《収集家》はタフネスが1高いし、飛行を持ち、変異を持ち、殺したクリーチャーを即座に場に戻し、コントロール奪取も永続的だ。
- マ:
- クリーチャーを即座に戻したくはないでしょう。《微震/Tremor(MM)》や《神の怒り/Wrath of God(8ED)》を、墓地から戻るまでのタイムラグ間に打てるんだから、後から戻ってきてもらったほうがいいんです。
- オ:
- まあ、そうだな。
- マ:
- Ice Ageが他のセットより明らかに悪いという点は他にありますか?
- オ:
- 山ほどあるぞ。まず、《火炎/Flare(IA)》のような初期のキャントリップが大量にあった。Altar of Boneは《エラダムリーの呼び声/Eladamri's Call(PS)》と比べると痛みが大きい。Soldevi Machinistは《ヴィダルケンの技術者/Vedalken Engineer(DST)》には遠く及ばん。まあ、クリーチャータイプが違うから純粋な上位種とは言い切れないのだが。
- マ:
- Ice Ageの方が優位っていう点はありますか?
- オ:
- あるぞ。マナコストの調整に関してはまだ始まったばかりで、基準の考え方の変化によるマナコストの上下動が起こっておる。Rime Dryadと、《ノーウッドのレインジャー/Norwood Ranger(8ED)》と、《森林地帯のドルイド/Woodland Druid(OD)》を比べてみろ、Rime Dryadは強すぎるだろう!
- マ:
- 私に紹介したいようなデッキ持ってます?
- オ:
- これだ。こいつは「全面戦争」だ。こいつが決まったら、世界は血の海だぞ。
- The Imps of War
-
- Land
-
- 2 《ミラディンの核/Mirrodin's Core(DST)》
- 2 《塩の湿地/Salt Marsh(IN)》
- 4 Snow-covered Island
- 4 Snow-covered Mountain
- 2 Snow-covered Swamp
- 4 《硫黄泉/Sulfurous Springs(7E)》
- 4 《地底の大河/Underground River(7E)》
- 2 《アーボーグの火山/Urborg Volcano(8ED)》
- Creature
-
- 1 《ゴブリンの名手/Goblin Sharpshooter(ONS)》
- 1 《鉄のマイア/Iron Myr(MRD)》
- 1 《鉛のマイア/Leaden Myr(MRD)》
- 3 Nettling Imp (Alpha)
- 3 Norritt (IA)
- 4 《沈黙の調停者/Silent Arbiter(5DN)》
- 1 《銀のマイア/Silver Myr(MRD)》
- 3 Varchild's War-Riders (AL)
- 4 Zuran Spellcaster (IA)
- Others
-
- 2 《生皮ムチ/Bullwhip(ST)》
- 2 《罠の橋/Ensnaring Bridge(8ED)》
- 2 《氷の干渉器/Icy Manipulator(MRD)》
- 2 《レオニンのボーラ/Leonin Bola(DST)》
- 2 《威圧のタリスマン/Talisman of Dominance(MRD)》
- 2 《耽溺のタリスマン/Talisman of Indulgence(MRD)》
- 4 Total War (IA)
このデッキの一部は何年も存在してきたし、中にはIce Ageより前に生まれていたものもいる。アルファ版まで遡ると、Nettling Impと《氷の干渉器/Icy Manipulator(MRD)》を組み合わせるのは、《凄腕の暗殺者/Royal Assassin(8ED)》と《干渉器》を組み合わせるのと殆ど同じ効果を得られるコンボだった。対戦相手のクリーチャーに攻撃を強制し、しかるのちに攻撃できないようにタップする。そいつはターン終了時に屈辱にまみれて死ぬという寸法だ。Ice Ageで《干渉器》が再登場し、新種のNettling Impも出てきた。こいつは、やることが無ければZuran Spellcasterをアンタップさせることができた。
Ice Ageでは、Total Warというものも我々に与えられた。この赤のエンチャントは、簡単に言えば「あなたのクリーチャーが1体でも攻撃するなら、残りの連中全部が怒り始める」という感じだ。怒ったやつらも攻撃させたほうがいい。そうしなければくたばってしまうからな。
Total Warは、例のはた迷惑なインプ2種類のどちらかと組み合わせることで相手の全クリーチャーを攻撃に参加させることができる……あまりこちらの助けにはならんな。ここで《調停者》を入れる。(《果たし合いの場/Dueling Grounds(IN)》も使えるが、5色に走るぐらいならもっといいデッキ案があるわな。)
Norittは、相手のクリーチャー1体を、愚かにも戦場へ走るよう仕向けることができる。《調停者》は相手のクリーチャーの残り全員に対して、攻撃参加を禁止する(本当だ。ルーリング500.2を見てくれ)。結果として、Total Warはそいつらを皆殺しにする。気をつけて欲しいのは、調停者&Total War&インプのコンボと、干渉器&インプのコンボはいっぺんにはできない。1体を破壊するか、1体を除いた全部を破壊するかのどちらかだ。Total warを置いて、どれかにNorrittの能力を使い、そいつをタップすると……相手はコンバットフェイズを飛ばしてしまうぞ。まあそれでも、Norrittで狙った相手はどんな奴でも排除できる。
Varchild's War-Ridersは、相手のクリーチャーを確実に破滅に追いやるために入っている。Total Warコンボをよりうまく働かせるためには、たとえば6/6のクリーチャーだけが山ほどいるよりも、何体か1/1がいてくれたほうがありがたい。War-Ridersと調停者は素晴らしい親友だ。
このデッキには、代用の余地や余分な要素も色々入っているので、あなたの手持ちにあわせて自由に調整しできるようになっている。弱点としては、クリーチャーの線が細いことだ。《地震/Earthquake(7E)》も《紅蓮地獄/Pyroclasm(8ED)》もお友達にはなれないな。《微震/Tremor(MM)》ですら君のガールフレンドを奪い、愛犬をひき殺しちゃうんだから。
ところで、なぜデッキに積雪状態の土地が入ってるのかって?今週がIce Age ウィークだからだよ、ヴォケ!
2.打ち消しは文化
次に見つけた賢者は、雪の天使を作っているトレーシー・マロウだった。
- マ:
- やあ、調子はどう?
- ト:
- 今日は頭の回転が超いい感じよ。今夜はあなたに付き合うわ。
- マ:
- いいねえ。じゃあ、Ice Ageの話をしてくれないか。
- ト:
- あの頃は、色の役割分担が今ほどしっかりとは決まっていなかったの。たとえば、緑のFreyalise's Windsとかかしら。このカードは超強力だったから、インベイジョンに焼き直しされて登場してきたときには弱体化してアーティファクトに影響しなくなるわ、コストは跳ね上がるわ、色も青くなるわ…
- マ:
- ちょ、ちょっと待って! Freyalise's Windsは全然強くな…
- ト:
- あと、Conquerはあまり強くなかったから、オンスロートで青に移ったときはコストが安くなってたわね。
- マ:
- 青に移らなかった能力って何があったっけ?
- ト:
- 緑の直接ダメージとパーマネント破壊は青には移らなかったわね。まあその話は次の賢者さんが良く知ってるんじゃない?あら、この話はアライアンスのカードの話だったかしら。まあ、気にしないで。
- マ:
- 《時間のひずみ/Temporal Distortion(IN)》、《併合/Annex(ONS)》、Splintering Wind(AL)、Tornado(AL)、他に変なカードあった?
- ト:
- いろんな色が打ち消し能力を持ってた時代に遡ると、赤には《紅蓮破/Pyroblast(IA)》、黒に《ストロームガルドの陰謀団/Stromgald Cabal(IA)》、白に《聖なる灯火の騎士団/Order of the Sacred Torch(IA)》とかあったわね。白と黒の2枚は当時「打ち消す」とは書いてなかったけど、事実上打ち消しだっていうのはみんな知ってたわね。(訳注:《ストロームガルドの陰謀団/Stromgald Cabal》は、IA時代のカードにも「打ち消す」と書いている。白の《聖なる灯火の騎士団/Order of the Sacred Torch》は、IA時代には「黒の呪文を破壊する」と書いてある。)
- Paint It Black
-
- Land
-
- 3 《平地/Plains》
- 3 《島/Island》
- 4 《アダーカー荒原/Adarkar Wastes(7E)》
- 4 《沿岸の塔/Coastal Tower(IN)》
- 4 Snow-Covered Island
- 4 Snow-Covered Plains
- 1 Soldevi Excavations
- Creature
-
- 4 《無明の予見者/Blind Seer(IN)》
- 2 《ジャスミンの予見者/Jasmine Seer(UD)》
- 4 《聖なる灯火の騎士団/Order of the Sacred Torch》
- 1 《くぐつ師/Puppeteer(8ED)》
- 3 《ヴォーデイリアの神秘家/Vodalian Mystic(AP)》
- Others
-
- 2 《転覆/Capsize(TE)》
- 1 《赤の防御円/Circle of Protection: Red》
- 1 《回復期/Convalescence(EX)》
- 2 《冬眠/Hibernation(UZ)》
- 2 《水流破/hydroblast(IA)》
- 1 《日中の光/Light of Day(TE)》
- 3 《幻覚/Mind Bend(MI)》
- 4 《法の定め/Rule of Law(MRD)》
- 4 《血清の幻視/Serum Visions(5DN)》
- 3 《威圧の杖/Staff of Domination(5DN)》
こいつはロックデッキだ。青白にもかかわらず、打ち消しは白に頼っている! 《聖なる灯火の騎士団/Order of the Sacred Torch》&《ヴォーデイリアの神秘家/Vodalian Mystic》のコンボを使えば、1ターンに1個、好きな呪文を1ライフで打ち消すことができる。しかも、《法の定め/Rule of Law》か《秘儀の研究室/Arcane Laboratory(UZ)》を貼れば、対戦相手は1ターンに1回しか呪文を使えない!
《ヴォーデイリアの神秘家》の代わりに《無明の予見者/Blind Seer》を使えば、1青+1ライフで同じことができる。コストが若干高くなるが、《無明の予見者》は長期的には神秘家よりもいい。
まず柔軟性が高く、パーマネントも対象にできる。つまり、「Ice Ageの」《防御円》や、《日中の光/Light of Day》、《冬眠/Hibernation》、《水流破/Hydroblast》とうまくかみ合う。
それにサイズが大きい。相手のパーマネントを全部除去してから3/3で殴れば勝利は確実。
おまけに、能力が複数回起動できる。だから、もし自分のターンに打ち消し能力を使う必要があれば、対戦相手のターンで《聖なる灯火の騎士団/Order of the Sacred Torch》をアンタップすればいい。アンタップ要員は《くぐつ師/Puppeteer》と《威圧の杖/Staff of Domination》だが、さすがに騎士団と神秘家をいっぺんにアンタップするのは無茶な要求だ。
とはいうものの、これだけではロックが不完全だ。相手の呪文を打ち消すたびにライフが吸われていく。そこで、《威圧の杖/Staff of Domination》を使ってライフを補充する。《ジャスミンの予見者/Jasmine Seer》《回復期/Convalescence》でもいい。《ジャスミンの予見者/Jasmine Seer》は、デッキ内の多くのカード同様、相性のいい《幻覚/Mind Bend(MI)》で利益を上げることができる。あと、このデッキの初期版には、Balduvian Shamanが入っていた。もし君にこいつを入れる勇気があるなら、私は敬意を表するよ。
ところで、なぜデッキに積雪(ry
それは今週がIc(ry
3.裂け目の中へ
雪と氷ばかりの死の世界を歩き回り、私の死を予期して追ってきたTouch of Death(IA)とDance of the Dead(IA)が見えてくる(彼らのために手袋を持ってきてればよかったな)ほど彷徨った末、私は3人目にして最高の知恵を持つ賢者のもとに転げ込んだ。いや、サンタクロースじゃない−奴は、たとえチェリーみたいな赤鼻に噛み付かれたとしても、コンボなんか一つも知ってりゃしないだろうからな。彼の名はロブ・ヴァン・ヴィンクルだ。
- マ:
- 手短に、私が凍りつく前にお願いします。Ice Ageのコンボで何かありませんか?
- ロ:
- むむむ……Necropotence(IA), Illsions of Grandeur(IA), Enduring Renewal(IA)…、いや、言うほどのコンボはないな。
- マ:
- セット内で、最高のカードは何だと思います?
- ロ:
- Ice Cauldronか、Balduvian Shamanだな。間違いない。こいつらはレンズ職人とライセンス契約したお陰で作られたものだ。もしも君が目を細めて「ハァ?」と言いたいのなら、この2枚で決まりだろう(訳注:この2枚のカードはテキストが異常に長くて細かい)。
- マ:
- どうしてあなたは私を苦しめるんですか?
- ロ:
- 私の表現は流れ出した化学物質のようだからさ。
- マ:
- 賢者の割には、頭がいいようには見えませんね。
- ロ:
- 側頭葉に凍傷を負ったことはあるかね?あれはお薦めできることじゃあないな。
- マ:
- これで合点がつきましたよ。で、何でもいいから助けてくれませんか?
- ロ:
- Ice Ageで導入された、息の長いゲームメカニックの話とかどうだ?
- マ:
- それだ! それですよ!
- ロ:
- よろしい。累加アップキープだ。
- マ:
- うううううぐぐぐぐぐ……
- ロ:
- まあ、累加アップキープは昔ほど酷いものではない。《魔力の導管/Power Conduit》が登場してからとても良くなった。パーマネントから累積カウンターを除去できるからな。しかし《永劫の中軸/Eon Hub》に比肩するものではない。累加アップキープ持ちのカードは非常に強い。ただしそのパワーを抑制、ひどくすると劣化させている唯一の点が、急速な維持コストの上昇なのだ。これらのカードから「累加アップキープ」という言葉を消してやれば、凶悪なことができるぞ。お前さんはロックに近いことがやりたいんだろう?
- マ:
- そりゃもう。
- ロ:
- 《永劫の中軸/Eon Hub》とGlacial Chasm(IA)だ。
- マ:
- おおっ。
- ロ:
- 他にも要るか?
- マ:
- ええ、はい、知性あふれる賢者様。
- ロ:
- 《永劫の中軸/Eon Hub》とRitual of Subdual(IA)だ。
- Subdual Dual
-
- Land
-
- 2 《島/Island》
- 1 《森/Forest》
- 2 《真鍮の都/City of Brass》
- 3 Glacial Chasm
- 4 《ミラディンの核/Mirrodin's Core》
- 1 《シヴの地溝/Shivan Gorge(UZ)》
- 4 Snow-Covered Forest
- 4 Snow-covered Island
- 1 Soldevi Excavations
- 4 《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast(AP)》
- Creature
-
- 2 《北極狼/Arctic Wolves(WL)》
- 1 Infernal Denizen(IA)
- 3 《突風売り/Squallmonger(MM)》
- Others
-
- 4 《祖先の知識/Ancestral Knowledge(WZ)》
- 4 《ダークスティールの鋳塊/Darksteel Ingot(DST)》
- 4 《永劫の中軸/Eon Hub(5DN)》
- 2 Mystic Remora(IA)
- 3 《魔力の導管/Power Conduit(MRD)》
- 4 Ritual of Subdual
- 2 《威圧のタリスマン/Talisman of Dominance》
- 2 《衝動のタリスマン/Talisman of Impulse》
- 3 Tornado
《永劫の中軸/Eon Hub》とGlacial Chasmのコンボにより、あなたは戦闘フェイズに入れなくなるものの、決してダメージを受けることは無くなる。《永劫の中軸/Eon Hub》とRitual of Subdualのコンボなら、土地以外のマナソースを用意しない限りは誰も色マナを出すことができなくなる。無論あなたもだ。相手はどうか? 相手は依然としてアーティファクトを使用できる(最近はずいぶんと使われるらしいが)ので、これだけでゲームが終わるということはない。とはいうものの、《帰化/Naturalize(8ED)》《名誉回復/Vindicate(AP)》、その他色付き呪文を使えない限りはロックを破るのは困難だろうな。
もしもこのデッキが累加アップキープを何とかする手段を見つけられなければ、いずれ転覆の憂き目にあう。《祖先の知識》を入れてあるのはそれが理由で、《永劫の中軸/Eon Hub》か、バックアップとして《魔力の導管/Power Conduit》を引っ張ってくる。Tornadoを最大限に利用して、相手の盤面を全滅させたいならこの2枚は両方必要であることに注意しろ。ああ、緑のカードが盤面を一掃するんだ。
Glacial Chasmが場に出ていれば、タリスマンやペインランド…そして、《突風売り/Squallmonger》のダメージを気にする必要は無い。《突風売り/Squallmonger》は勝利への第一の道だ。クリーチャーで攻撃ができないことを思い出してくれ。だから直接ダメージ手段が要る。しかも緑か青で。Ritual of Subdualがあるから、無色マナを使う能力がいい。《突風売り/Squallmonger》を使うのが、Zuran Spellcasterを使用するより格段に速い。他の色を散らすこともできる(ここでは《シヴの地溝/Shivan Gorge》と、Ice Ageで《永劫の中軸》と相性ばっちりなInfernal Denizenを入れた)が、やはり《突風売り/Squallmonger》とGlacial Chasmのコンボが楽しすぎるな。
他の勝ち手段としては、準備万端整ってからGlacial Chasmを自分のTornadoで吹き飛ばして、大型の累積アップキープ持ちクリーチャーで殴るというのがある。これをやりたいのなら、《アボロス/Aboroth(WL)》を何体か突っ込んでくれ。
この記事で我々は、MtGについて、Ice Ageについて、人生について、そして暖を取るために自分の足を火にかざすことについて、少しは学ぶところがあったと僕は信じている。少なくとも僕自身は学んだところがあったと思う。それでは、来週までIce Ageを堪能してくれ。
当ページは、2ちゃんねるの卓上ゲーム板「MTG Sideboard Online 日本語版」スレッドに投稿された記事を、426(braingeyser-lj@infoseek.jp)がまとめたものです。