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18,000 Words: The 100 Worst Magic Cards of All Time (60-41)

原文
18,000 Words: The 100 Worst Magic Cards of All Time (60-41)
著者
Ben Bleiweiss
訳者
NPCさん
投稿日
2004-02-19
更新
2004-08-04

マジック歴代最悪のカード・トップ100カウントダウンの折り返し点(とその先)までオカエリナサイ。昨日はAisling Leprechaunていう1/1のあまり使えない特殊能力を持ったクリーチャーが最後だった。ところでレプラコーンはマジック史上最悪のクリーチャーだろうか? 否、断じて否! このリストにはまだそれを上回る(下回る)クリーチャーがまだまだいる。以後3回にわたって、それを目にすることになるはずだ。(ひょっとすると、これって金曜日のワースト20の内容の予告?)

ところで、このリストのクリーチャーというのは事実上すべて小型クリーチャー(ウィニー)ばかりだ。というのも、大型クリーチャー(ファッティ)だったら、コストが重すぎても場に出てくればゲームを決めてしまえる。《Kasimir the Lone Wolf(LG)》は最初、このカウントダウンの100位になっていた。でも、僕はカジュアル用のレジェンドデッキでそれを使っていたことを思い出したので外した。たしかに彼は5/3のくせに6マナもするけど、でもそれで酷いって事ではない。単にマナコストに見合わないってだけのことだ。本当に悪いためには、クリーチャーは2つの重要な条件を満たす必要がある。

優れた能力を持った高コストの1/1クリーチャーならば、《凄腕の暗殺者/Royal Assassin》から《クローサの獣/Krosan Beast(OD)》にいたるまでの素晴らしい歴史がある。それから、酷い特殊能力しかない1/1であるAisling Leprechaunがいる。《熱心な士官候補生/Eager Cadet》や《モンスのゴブリン略奪隊/Mons's Goblin Raiders(5E)》のような特殊能力を持たないクリーチャーよりも、レプラコーンが悪いというのはどういうことだろうか?

時々、部族(クリーチャータイプ)というのはゲームに影響を与える。つまりゴブリン(モンスのゴブリン略奪隊)や兵士(熱心な士官候補生)やマーフォーク(真珠三叉矛の人魚)と一緒に働くカードは、マジックにはざっと百億万枚ぐらいある。Aisling Leprechaunと一緒に働くカードはそれほど多くはない。

より重要なこととして、この比較結果には「がっかり」って要素もある。他のカードのことを考えなければ、モンスのゴブリン略奪隊は完全にAisling Leprechaunよりも悪い。でも、モンスのゴブリン略奪隊には端から余計なことは書いてない。Aislilng Leprechaunは利用法があると主張することはできる。――ほら、クリーチャーを緑に変えるんだよ!――で、本当は使うとがっかりする。つまりこのカードは、相対的に何の能力もない1/1よりも悪く感じるわけだ。

覚えておいて欲しいんだけど、これは「マジック歴代最悪のカード100」なのであって、「歴代最弱のカード100」じゃない。もしそうだったら、このリストはさっき書いたマーフォークやゴブリンやソルジャーのような、弱くて能力を持たないクリーチャーがリスト全域に散乱していたはずだ。《メタリック・スリヴァー/Metallic Sliver(TE)》は他のスリヴァーなしには有用ではないけれども、他のスリヴァーがいる場合、完璧な屑から大化けするだろう。

マジックにはたくさんのカードがありすぎるから、カード間の相互作用も存在しているわけだ。新しい画期的な使用法が発見されたり、新しいカードが作られたせいで、あるカードが大化けしたりって歴史もある。《ファイレクシアン・ドレッドノート/Phyrexian Dreadnought(MI)》は、《Illusionary Mask(UN)》が存在しなければ、確実にこのリストに入っていただろう。《High Tide(FE)》はひどい屑だと見なされていたけれども、それもウルザ・ブロックの「使った後で土地をアンタップ」なフリースペルがあとからやってきて変えてしまった。

もしかすると、いつの日にか《魂のカーニバル/Carnival of Souls(UD)》を大ブレイクさせるカードとか、《偶然の出合い/Chance Encounter(OD)》をすごい勝ち筋にするカードが発見されるかもしれない。そんな日が来るまで、それらのカードはトレード用バインダーで忘れ去られたままになるか、あるいは真剣なプレイヤーの「使わないレアカード入れ」で脾肉をかこち続けるだろう。これらのカードがまったく使えないわけじゃなくて、たとえば誰も見たことない8枚コンボを作るデッキに入っていたとしても、それは変わらない。

Aisling Leprechaunよりもモンスのゴブリン略奪隊の方が、何ダースものカード(Goblin King, Goblin Warchief, Goblin Recruiter, Goblin Grenade, Goblin Assassin, Goblin Burrows, Goblin Shrineその他いくらでも)と相互作用を有する点ではるかに価値がある。マジックのカードってのは真空にそのカード1枚だけが存在しているってわけじゃない。もしそうならBlack Lotusは酷いカードで、能力を使っても3点マナバーンを起こすだけになってしまう。

さて、読者のみなさんは1/1クリーチャーについての私の哲学を聴くために来てるわけじゃない。何枚か悪いカードを見に来てるわけだ。これ以上面倒にならないうちに、カウントダウンの60位に行こうか。

60位 《索引/Index》 (Apocalypse/8th: Common)

《索引/Index》

ソーサリー

あなたのライブラリーのカードを一番上から5枚見て、そのあと、それらを好きな順番でライブラリーの上に戻す。

なぜ駄目なのか。

《Natural Selection(UN)》が先例となった「デッキの一番上を再整理する」コンセプトですが、この種のカードは手を変え品を変えて作られ続けました。何枚かの勝ち組(《衝動/Impulse(VI)》《渦まく知識/Brainstorm(MM)》《森の知恵/Sylvan Library(5E)》)と幾らかの平凡なカード(《物知りフクロウ/Sage Owl(8ED)》《まごつき/Discombobulate(ONS)》)、そして、数枚の屑。《索引/Index》はこの最後のカテゴリーに属します。カードを消費して、あなたは次の5枚を引く順序を調整できます。一見、このコンセプトは良い考えに見えるかもしれませんが、《索引/Index(AP)》は抜け道を持っていません。《索引/Index(AP)》は悪いカードを避けられないので、5ターンの辛抱を強いられるでしょう。カードが良ければ、それらは結局5ターン以内に引かれていることでしょう。カードを率直に持ってこられる多くのカードがある中で、《索引/Index(AP)》は際立って非力です。

どう調整するか。

ライブラリの上を見る/再整理するカードにとっての主な問題は、組み替えるだけなのか、それともその過程でカードを得られるのかのどちらかなのかということでしょう。前者のグループのカードは、カード1枚とドローの質とを交換します。一方で後者のカテゴリーのカードは何度も繰り返し使われているが、それは本当に優れていたからです。Wizards社は《洞察力/Second Sight(DST)》と《諜報網/Spy Network(ONS)》の双方で、《索引/Index(AP)》のパワーを向上させることを試みました。しかし、どちらも特に成功しませんでした。公認トーナメントには時間制限があるので、デッキの全てを整理し直す人は容認できません(スイスドローでプレイされる《ゴブリン徴募兵/Goblin Recruiter(6E)》と《変幻の杖/Proteus Staff(MRD)》/《ゴブリンの放火砲/Goblin Charbelcher(MRD)》デッキは時間を食い潰すことで悪名を轟かせていました)。このタイプのカードでは《Ancestral Knowledge/祖先の知識(WL)》が、最も深く掘ることを可能にしています。この直接ドローの付いてないライブラリー操作呪文を、変なカードにならないように変更するにはどうすれば良いでしょうか?

《索引/Index》

エンチャント(場)

《索引/Index》が場に出た時、あなたのライブラリーのカードを一番上から5枚見る。それらのカードの中から好きなものを何枚でもゲームから取り除き、残りのカードを好きな順番であなたのライブラリーの上に戻す。この方法で取り除かれたカード一枚につき、ページ・カウンターを一つ《索引/Index》の上に乗せる。

あなたのアップキープの初めに、あなたは《索引/Index》からページ・カウンターを一つ取り除いても良い。アップキープの終わりに、《索引/Index》の上にページ・カウンターが載っていないのなら、あなたはこれを生け贄に捧げ、カードを1枚引く。

《索引/Index》の新バージョンは、私の好みより若干テキストが長いのですが、ライブラリの上にある悪いカードを取り除くことを可能にします。しかし、より多くのカードを取り除いてしまうと、《索引/Index(AP)》をかけるのに費やしたカードを取り戻すまでが長くなります。

59位 Mossdog / 苔犬 (ネメシス:コモン)

Mossdog / 苔犬

(緑)

クリーチャー ― 猟犬(Hound)

1/1

苔犬が対戦相手がコントロールする呪文や能力の対象になるたび、苔犬の上に+1/+1カウンターを1個置く。

どこがしょぼいか:

もし《苔犬》がほんとに対戦相手の呪文や能力の対象になったら、その能力が解決された時には《苔犬》は死んでるよな。こいつが5/5とかだったら、《稲妻》を2連発されても生き残れるんだけど、残念ながらちっぽけな1/1で、この特別な能力も現実には特別な意味を全く持ってない。対戦相手に無理矢理《苔犬》を対象に取らせる、なんてことも不可能だし(《精神隷属器》があれば別だけど、《精神隷属器》=《苔犬》デッキなんてものをおれは見たくもないです神様まじで)。素で1/1しかないんだから、戦闘でどうこうってクリーチャーでもないし。

どうすればましか:

ぱっと思いつくのは、誰が使った呪文や能力の対象になってもトリガする、って改造だけど、これだとそこら辺に居るコー族の人たちと手を組んだときひどすぎる。《コーの遊牧民》となら2枚コンボで2ターン・キルですよ。誰の呪文や能力でもいい代わりに、1ターンに1回しか大きくならない、というのが次に考えられる案。これだとちょっと《キノコザウルス》似。ただ、おれはこれもあんまり好きじゃない。やっぱり《苔犬》の能力は、対戦相手に呪文や能力を使うのをためらわせるような能力でなくちゃいかん。とにかく相手にするとうんざりするような、ってのを突き詰めていくと――

Mossdog / 苔犬

(緑)

クリーチャー ― 猟犬(Hound)

1/1

苔犬がブロックに参加するか、ブロックされた状態になるか、対戦相手がコントロールする呪文や能力の対象になるたび、苔犬の上に+1/+1カウンターを1個置く。

戦闘に参加することでも+1/+1カウンターが乗る能力を加えることで、こいつのフレイバー・テキストがより好い感じになるんじゃないかな。

:あんたがそいつを見れば見るほど、そいつは危険になっていくんだ。

58位 Divining Witch / 預言する妖術使い (Nemesis: Rare)

Divining Witch / 預言する妖術使い

クリーチャー ― スペルシェイパー

(1)(黒)

(1)(黒),(T),あなたの手札からカードを1枚捨てる:カード名を1つ指定する。あなたのライブラリーを上から6枚、ゲームから取り除く。あなたが指定したカードが公開されるまで、あなたのライブラリーのカードを上から1枚ずつ公開し続ける。その後、そのカードをあなたの手札に加える。この方法で公開された他の全てのカードをゲームから取り除く。

1/1

なぜ悪いか:

Demonic Consultation(IA)が危険を冒す価値があるほど素晴らしいものだってプレイヤーが気づくまでにそう時間はかからなかった。デッキに4枚ぶちこんでいる限り、デモコンはマジックの歴史において最も安価で最も迅速なチューターであるのは明白だ。タイプ1で制限、エクステンデッドで禁止されるのも納得がいく。だとすると、繰り返し使えるデモコンであるはずのDivining Witchが、どうして歴代最悪カードのトップ100に名を連ねたりするんだ?

デモコンの強さは、即効性のインスタントであることとコストがたったのBであること、その両方による。Divining Witchのコストは2倍だ。Witchは場に出たターンには使えない。さらに次のターンには、起動するのに追加の1Bと、さらにはディスカードまで要求しやがる! 結局、4倍のマナと2倍の時間と2倍のカード(Witch自身に加え、スペルシェイプするために捨てたカード)が必要だってことだ。リミテッドにおいて、こいつを1回でも起動したいならデッキと相談しなけりゃならない。構築においても、ゲームを通じて2枚以上のWitchを引きたいと思うかい? 何度も何度もWitchを起動したいと思うかい?

どう調整するか:

Diving WitchはDemonic Consultationのスペルシェイパー版として作られたのだから、できるのは起動コストをB1からBに引き下げてやることくらいだ。そのような生い立ちさえなければ、オリジナルのカードとは違ったテキストにしてやるところなんだが。

57位 Acidic Dagger / 酸の短剣 (Mirage: Rare)

Acidic Dagger / 酸の短剣

(4) アーティファクト

(4),(T):クリーチャー1体を対象とする。このターン、それが壁ではないクリーチャーに戦闘ダメージを与えるたび、その壁ではないクリーチャーを破壊する。このターン、対象としたクリーチャーが場を離れたとき、酸の短剣を生け贄に捧げる。この能力は戦闘フェイズの間にしかプレイできず、ブロック・クリーチャー指定ステップより前にしかプレイできない。

なぜ駄目なのか:

Acidic Daggerの効果はえらく強烈だが、デメリットとマナコストは能力ほどには強烈とは言いがたい。場に出すのに4マナ。いいだろう。起動するのにも4マナ。イマイチだ。対戦相手がブロッカーを決める前にしか使えない。おいおい、待ってくれ。使ったクリーチャーが死ぬとDaggerも壊れる。ダメダメだ。防御時には君のお調子者が1ターンだけ《Abu Ja'far(AN)》になれるってわけだが、それもブロッカーとDaggerの両方を失うのと引き換えだ(もちろんデカブツをチャンプブロックしたときの話だ)。再生持ちといっしょに使おうって考えるかもしれないが、単なる《Drudge Skeleton》であっても、Daggerの起動と再生のために1ターンで4Bもかかってしまう。《Dead-Iron Sledge(MR)》って何?って話だよな。

どう調整するか:

このカードのデメリットをすべて取り去ったとしてもそう大したものにはなるわけじゃないが、少なくともある局面では使用に耐えるものになり、単なるカードファイルの肥やしではなくなるだろう。

Acidic Dagger / 酸の短剣

(4) アーティファクト

(4),(T):クリーチャー1体を対象とする。このターン、それがクリーチャーに戦闘ダメージを与えるたび、そのクリーチャーを破壊する。

「壁でない」「酸の短剣を生け贄に捧げる」「ブロック・クリーチャー指定ステップより前には使用できない」という部分を取り除いてしまった。残ったのは《Heartseeker(DS)》の劣化版に過ぎないが、少なくともリミテッドや多人数プレイにおける気のきいた戦闘トリックにはなっている(他のプレイヤーのアタックやブロックにこいつで干渉するのは楽しそうだろ!)。

56位 Soul Channeling / 魂の交感(メルカディアン・マスクス:コモン)

Soul Channeling / 魂の交感

(黒2) エンチャント(クリーチャー)

2点のライフを支払う:エンチャントされているクリーチャーを再生する。

なぜ駄目なのか:

エンチャント(クリーチャー)というのは本質的な弱さがある。エンチャントされたクリーチャーが死んでしまえば、一緒にエンチャントも失ってしまうからだ。墓地から勝手に戻ってくるエンチャント(怨恨/Rancor(UL)など)、手札に戻せるエンチャント(炎の冠/Crown of Flames(TE/IN)など)、装備品(骨断ちの矛槍/Bonesplitter(MRD)など)などはエンチャント(クリーチャー)をプレイできるものにしようという試みだったわけで、そうでないエンチャントよりも優れたものになっている。さて、魂の交感は「そうでないエンチャント」の一つだ。そしてプレイするためのコストが重すぎで、起動コストも重すぎで、エンチャント(クリーチャー)の欠点はそのまま持っている。さらにこれは《ディープウッドの食屍鬼/Deepwood Ghoul(MM/8)》と同じセットに入っている。2/1の再生付クリーチャーに(黒2)支払うのと、同じマナコストで適当なクリーチャーに同じ能力を与えて2対1交換の発生する危険を背負うのと、どちらがいいだろうか?

どう調整するか:

魂の交感には、《Regeneration/再生》を使うのと同じ問題がある。小さいクリーチャーにそれを使うのであれば、最初から再生付きのクリーチャーを使うほうがいい。大きいクリーチャーにそれを使うとしても、大きいクリーチャーであればどのみち戦闘でそうそう死んだりはしない。それでは、《夜の力/Strength of Night(AP)》のように、魂の交感も自分のすべてのクリーチャーに働くようにするのはどうだろうか?

Soul Channeling / 魂の交感

(黒黒3) エンチャント(場)

あなたがコントロールするクリーチャーは、「2点のライフを支払う:このクリーチャーを再生する」を得る

これはコモンというよりはアンコモンのほうがふさわしいだろう。沿岸の海賊行為/Coastal Piracy、崇高なる目的/Noble Purpose、カイレン式交渉術/Kyren Negotiationsといった、「すべてのあなたのクリーチャーが能力を得る」サイクルがすでに存在している。このカードは窃盗/Larcenyよりもずっといいだろう。窃盗は出てきても遅すぎて役に立たないことが多い。この新型で取って代わることで、マスクスの他のアンコモンのエンチャントに肩を並べることができる。

55位 《Dwarven Pony》 (Homelands:レア ※訳注:正確には「アンコモン1」ですね

《Dwarven Pony》

(赤)  クリーチャー ― ポニー(Pony)

(1)(赤),(T):ドワーフ1体を対象とする。それはターン終了時まで山渡りを得る。

1/1

どこがしょぼいか:

《ドワーフ爆破作業班/Dwarven Demolition Team》《ドワーフ戦士団/Dwarven Warriors》《Dwarven Weaponsmith》《ドワーフ兵士/Dwarven Soldier》《Dwarven Armorer》《Dwarven Lieutenant》《Dwarven Trader》《Dwarven Sea Clan》。これらが《Dwarven Pony》が刷られた時点で存在していたドワーフで、その内訳は1/1が5体、0/2が1体、1/2が1体、2/1が1体という、そうそうたるメンバーになっております。そしてこの《Dwarven Pony》を使えば、あなたが出会うデッキの約40%に対して、2マナという本当にお安いコストで、毎ターン、なんと上記のクリーチャーの内の好きな1体を、ブロックされなくすることができるのです!! なお拡張された(現在の)カードプールでも、Magicには、パワーが2より大きいドワーフは《ドワーフ打撃部隊/Dwarven Strike Force》と《ドワーフ巡視部隊/Dwarven Patrol》の2体しかおりませんので、多い日も安心です。……(´・ω・`)

どうすればましか:

Homelandsは部族をテーマにした最初のセットであり(おやOnslaughtさん、こんにちは!)、歴代最弱のカードパワーを誇るセットでもあります。我々が《Dwarven Pony》を作ったとしても、以下のようなものでしょう。

《Dwarven Pony》

(赤)  クリーチャー ― ポニー(Pony)

すべてのドワーフは山渡りを持つ。

1/1

これでもなおクソカードです。まあ依然としてポニーであることだけは確かです。ン? 誰かコイツをドワーフデッキに入れます?

54位 泥沼のヤツメウナギ/Quagmire Lamprey (メルカディアン・マスクス:アンコモン)

泥沼のヤツメウナギ/Quagmire Lamprey

(黒2) クリーチャー -- 魚 1/1

泥沼のヤツメウナギがクリーチャーによってブロックされた状態になるたび、そのクリーチャーの上に-1/-1カウンターを1個置く。

なぜ駄目なのか:

ミラージュ・ブロックの側面攻撃は、戦闘の展開をダイナミックにするメカニズムだった。《泥沼のヤツメウナギ/Quagmire Lamprey(MM)》は側面攻撃を永久的に残す形で持っているつもりだった−−3マナの側面攻撃持ちが2/2かそれより大きかったことを理解するまでは。ブロックする気にならないような1/1クリーチャーに3マナ払いたいとは思わないだろう。3マナあれば、《幻影の戦士/Phantom Warrior》(ブロックされない)か《Razortooth Rats》(畏怖)を得られる。それより軽いマナでも、ブロックされない《メタスランの兵士/Metathran Solider》を手に入れることができる。ヤツメウナギより1マナ軽くてずっと優秀な《堕ちたるアスカーリ/Fallen Askari》だっている。

どう調整するか:

《凶眼のトカゲ/Deathgazer》がメルカディアン・マスクスのアンコモンにいるわけだから、ヤツメウナギにストレートに「バジリスク効果」を与えるわけにもいかない。このカードを変えるのに3つの簡単な選択肢がある。

凶眼のトカゲがいるから、最後のは使わないほうがいいだろう。マスカレード・サイクルの別のメカニックを考慮して、ヤツメウナギの種族を変えてもう少し有用にするというのはどうだろうか?

泥沼のヤツメウナギ/Quagmire Lamprey

(黒) クリーチャー -- 傭兵 1/1

泥沼のヤツメウナギがクリーチャーによってブロックされた状態になるたび、そのクリーチャーの上に-1/-1カウンターを1個置く。

《塁壁を這うもの/Rampart Crawler(MM)》と《換羽するハーピー/Molting Harpy(MM)》だけが「マスクス・ブロックでの」1マナの傭兵だ(たまたま《Soldier of Fortune(AL)》が傭兵だったりする)。そこへもう一つ1マナの傭兵を追加しても、バランスが崩れたりはしないだろう。

53位:《刃の振り子/Razor Pendulum(MI)》(ミラージュ:レア)

《刃の振り子/Razor Pendulum(MI)》

4 アーティファクト

各プレイヤーのターンの終了時に、そのプレイヤーのライフが5以下ならば、刃の振り子はそのプレイヤーに2点のダメージを与える。

なぜ駄目なのか:

《刃の振り子》は二つの仕事(あなたの役に立つ仕事とあなたの邪魔になる仕事)をなすので、まず対戦相手が瀕死の状態であることが必要だ。こいつは対戦相手を序盤で殺す役には立たず、ゲームの終盤で、勝っているゲームをさらに駄目押しする。《溶岩の斧/Lava Axe》は相手に手っ取り早く止めを刺すのにな。《振り子》は相手に助かる抜け道(ライフ獲得とか、振り子を破壊するとか)を与えるし、5ライフあれば死ぬまでに少なくとも3ターンの余裕がある。その間まるまる、相手は対処法を探すことができるわけだ。多人数戦では多くのダメージを与えられるだろうが、それを言うなら《地震/Earthquake》とか《ダメージ反射/Reflect Damage(MI)》とか《ハリケーン/Hurricane》 とか他に有効な手段は山ほどあるぜ。

どうやったらまともになるか:

効果をアップキープに起こすことにしよう。そうすれば、A)自分と相手のライフが競り合っているとき、《振り子》に最初に斬られるのが自分になることは避けられるし、B)《振り子》で死ぬはずのターンに、相手にドローステップ以降をくれてやることが無い。あと、このカードがゲームにもう少し参加できるように、振り子が影響するライフの範囲を広げてやろうか。

刃の振り子・改

5 アーティファクト

各プレイヤーのアップキープ開始時に、そのプレイヤーのライフが10以下ならば、刃の振り子はそのプレイヤーに2点のダメージを与える。

コストが若干上がったが、そうしないとちょいと強すぎるからな。われわれはこいつをゴブリンデッキのお手軽な防御円対策にはしたくない-ただ、構築・限定戦いずれにおいても少しは使いでのある、愉快なカジュアルカードにしたいだけなんだ。

52位 Chaos Lord (Ice Age: Rare)

Chaos Lord

(赤赤赤4) クリーチャー -- ロード

先制攻撃、速攻

それぞれのプレイヤーのアップキープの開始時に、パーマネントの総数が偶数である場合、そのプレイヤーはChaos Lordのコントロールを得る。

Chaos Lordが場に出たとき、それはターン終了時まで速攻を失う。

7/7

なぜ駄目なのか:

Chaos Lordをプレイするってのは、究極の頭痛の種だ。どんなカードでも、いちいちターンごとに、いちいちすべてのパーマネントを数えるというのはとにかく怪しい。マルチプレイヤー戦でそんなことをさせるってのは、退屈な上にイライラしてくる。より競技性の高いフォーマット(構築戦やアイスエイジブロックのリミテッド)では、このロードはプレイできないわけではない−−最後の行のテキストがなければ。7マナ(色付マナ3つを含む)までたどり着いたのに大きな弱点(こいつを自分のコントロール下に置きつづけるのは不可能だ)のある7/7クリーチャーというのはおかしい。どうして、使えないものにしてしまうような大きな弱点が必要なんだろうか。

どう調整するか:

簡単だ。“Chaos Lordが場に出たとき、それはターン終了時まで速攻を失う”とか書いてある部分を全部とっぱらっちまえばいいんだ。こうすれば少なくともプレイできるカードになるし、それにまったくのクズというわけでもない。

51位 《Merchant Ship》 (Arabian Nights: Rare)

《Merchant Ship》

(青)

クリーチャー:Ship

防御側プレイヤーが島をコントロールしていない限り、《Merchant Ship》は攻撃に参加できない。

《Merchant Ship》が攻撃に参加し、ブロックされなかった場合、あなたは2点のライフを得る。

あなたが島をコントロールしていないならば、《Merchant Ship》を生け贄に捧げる。

0/2

なぜ悪いか。

リミテッドにおけるブロッカーであり、対戦相手が青を使っている時にはビートダウンに回る巨大な《大海蛇/Sea Serpent》タイプが、生息条件(島)クリーチャーの典型である。《Merchant Ship》は対戦相手にダメージを与えず、ほとんどのデッキに対して攻撃できず、その能力はゲームの大勢に影響を与えない。さらに《Merchant Ship》は回避能力とパワーを持っていないので、プレイヤーに直接攻撃することもどんなブロッカーを殺すこともできない。

どう調整するか。

私は《Merchant Ship》を再調整する2通りの案をお目にかけるつもりだ。1番目の案は《Merchant Ship》を白のカードにして、カードのフレーバーを保つことである。

《Merchant Ship》

(白)

クリーチャー:Ship

《Merchant Ship》が攻撃に参加し、ブロックされなかった場合、あなたは2点のライフを得る。

0/2

この版の《Merchant Ship》は少なくとも、ある種のデッキに対して効果的だろう。だが、手を入れたとはいえ、この《Merchant Ship》は地味なカードだ。対して、2つ目の案は度肝を抜く非常に強力なものだ。私はこれまで「プレイしやすく奇をてらわないカードを作るつもりだ」と述べてきた。しかし《Merchant Ship》は《Library of Alexandria》や《Bazaar of Baghdad》、そして《Juzam Djinn》が含まれるセットのレアである。したがって、私は少しばかりずうずうしくなるつもりだ。

《Merchant Ship》

(青)

クリーチャー:Ship

生息条件(島)

《Merchant Ship》が攻撃に参加し、ブロックされなかった場合、あなたはカードを1枚引いてもよい。

0/2

生息条件(島)が付いて一回り小さいが、たった1マナの《知識の蛇/Ophidian》は強すぎるだろうか? タイプ1において、双方のプレイヤーがこの《Merchant Ship》を4枚づつプレイすることは珍しくないだろう。これは、タイプ1以外のフォーマットでも同じく凶悪だろうか? デュアルランドを積んだタイプ1とは異なり、島を使わない対戦相手が多いので、答えは否だ。

50位 Parallax Inhibitor / パララクス抑制装置

Parallax Inhibitor / パララクス抑制装置

(2)

アーティファクト

(1),(T),パララクス抑制装置を生け贄に捧げる:あなたがコントロールする、消散カウンターを持つ全てのパーマネントの上に、それぞれ消散カウンターを1個置く。

どこがしょぼいか:

消散メカニズムを持つカードは、すごく強いか全然駄目かの両極端だ。まあまあ、ぐらいのカードは殆どない。つまり《ブラストダーム》か、でなきゃ《スカイシュラウドのこぶ背獣》だ。リミテッドでは、大抵の消散持ちカードは、たとえ面白みのあんまりないカードでもデッキには入る(たとえば《ファイレクシアのうろつくもの》とか)。構築戦では《パララクス》シリーズと《はじける子嚢》がよく使われる。これらのカードそれぞれにいっこずつカウンターを乗せるってことは、1回多く起動できるか、あるいは1ターン寿命を延ばしてくれることになるが、どっちにしてもカードまるまる1枚使うには見合わない効果でしかない。もし消散持ちのカードを場に出せていなかったら、こいつは全くの役立たずだ。

どうすればまだましか:

《パララクス抑制装置》は、デザイン時に意図されたことを実際にできているカードではある。だけど、作り変えてみてもいいだろう:

Parallax Inhibitor / パララクス抑制装置

(3)

アーティファクト

(2),(T),パララクス抑制装置を生け贄に捧げる:パーマネントひとつを対象とする。そのパーマネントの上に、消散カウンターを、そのパーマネントの持つ消散能力の数値に等しくなるまで置く。

基本的に、この《抑制装置》は、消散持ちのパーマネントひとつを「充電」してくれる。これと《はじける子嚢》とのコンボは流石にぶっ壊れてるだろうか?6体の1/1トークンがこれ1枚で7/7トークン6体になるのは明らかにやばい――だけど、強すぎるとしてもこのカードとのコンボだけだ。他の消散持ちのカードに対しては、単なる巻き戻しボタンに過ぎないし、強すぎるってことはないだろう。この新型装置は《ブラストダーム》には効かないんだし。

49位 動物の魅了/Animal Magnetism(オンスロート:レア)

動物の魅了/Animal Magnetism

(緑4) ソーサリー

あなたのライブラリーのカードを上から5枚公開する。対戦相手1人は、それらの中からクリーチャー・カードを1枚選ぶ。そのカードを場に出し、残りをあなたの墓地に置く。

なぜ駄目なのか:

デッキの上から5枚のカードにクリーチャー1枚だけ入っている状態にしない限り、5マナ払っても一番悪いクリーチャーが場に出てくるだけだ。構築で極楽鳥とかラノワールのエルフを使っていたら、そういうのが出て来て終わりって可能性があるわけだ。リミテッドではもっと悪い。 このカードは5マナと重くて、一方それに見合った成果を得られるのは非常に珍しい。なぜ単純に5マナ払ってクリーチャーをプレイしないんだ? 普通にやればこんなカードで出てくるよりも、もっと大きなものを出せるはずだ。

どう調整するか:

動物の魅了を手早く修正する方法としては3つ考えられる。

  1. 場に出すクリーチャーを自分で選ぶようにする
  2. すべてのクリーチャーを場に出す
  3. すべてのクリーチャーを手札に加える

1番はこのカードをコンボエンジンにしてしまう。うつろう爆発/ドラコみたいな。これはやめておこう。2番も、問題的に1番と似たようなものなんでやめておこう。それから動物の魅了はクリーチャーを場に出すためのものなんで、3番もやめておこう。

って、全部ダメかい。まあいい、とりあえずオンスロートブロックからインベイジョンブロックまで戻ってみよう。そうすると、複数のカードを「2つの表向きの山に分ける」メカニズムを持つカードがいくつかある。分配(divvy)カードって奴だ。ところでインベイジョンで「2つの表向きの山に分ける」ってカードがなかった色を知ってるかな? 実は緑なんだ。ここらで緑に欠けていた分配カードを作ってみるのはどうだろうか。『遅れてもやらないよりはまし』っていうしね。

動物の魅了/Animal Magnetism

(緑緑3) ソーサリー

あなたのライブラリーのカードを上から5枚公開する。すべてのクリーチャーでないカードをあなたの墓地に置く。対戦相手1人はそのカードを2つの表向きの山に分ける。1つの山のクリーチャーすべてを場に出し、残りをあなたの墓地に置く。

注意して欲しいけど、これでもまだ強すぎたりはしない。嘘か真かと違って、めくられた5枚すべてに意味があるわけじゃないからだ(最悪、墓地に5枚直行まである)。それから、マナコストを緑に寄せて、あまり簡単にタッチで使われないようにもしてある。

48位 胞子形成/Sporogenesis (ウルザズ・サーガ:レア)

胞子形成/Sporogenesis

(緑3) エンチャント(場)

あなたのアップキープの開始時に、トークンではないクリーチャー1体を対象とする。あなたはその上にファンガス・カウンターを1個置いてもよい。

クリーチャーが場から墓地に置かれるたび、そのクリーチャーの上に置かれているファンガス・カウンター1個につき1/1の緑の苗木クリーチャー・トークンを1個場に出す。

胞子形成が場を離れたとき、全てのクリーチャーから全てのファンガス・カウンターを取り除く。

なぜ駄目なのか:

キャストに4マナかかるから、スタートは遅い。1ターンにカウンター1個だから、さらに遅い。このエンチャントが場を離れたら、その遅い作用はすべて無に帰す。このひどく時間がかかるプロセスで得られる報酬はといえば、1/1クリーチャー。しかも、カウンターを載せていたクリーチャーが死んだときだけだ! なんとかしてくれ。

どう調整するか:

胞子形成の速度(もしくは速度の欠乏)から判断して、さらに4マナないと始まらないということも考えると、少なくともこの効果を何か意味のあるものにしておきたい。

胞子形成/Sporogenesis

(緑3) エンチャント(場)

あなたのアップキープの開始時に、トークンではないクリーチャー1体を対象とする。あなたはその上にファンガス・カウンターを1個置いてもよい。

トークンではないクリーチャーが場から墓地に置かれるたび、場にあるファンガス・カウンター1個につき1/1の緑の苗木クリーチャー・トークンを1個場に出す。

胞子形成が場を離れたとき、全てのクリーチャーから全てのファンガス・カウンターを取り除く。

構文的には少し怪しいが、ともかくこれで胞子形成はどんなクリーチャーが墓地に行っても苗木を出すようになった(実際に死んだクリーチャーにカウンターが載っていた場合は別にして)。場に残っている胞子の影響を受けたクリーチャーが、死んだクリーチャーを捕まえて苗木を作っているっていう共生関係っぽくなっている。これだと、最初に1個、それから2個、それから3個、さらには4個以上の苗木を何かが死ぬたびに手に入れられることになる。それでも、もしカウンターの載ったクリーチャーが死んでしまったら、何も手に入れられないことになる。

47位 衰微する土 / Decaying Soil (オデッセイ:レア)

衰微する土 / Decaying Soil

(1)(黒)(黒)

エンチャント(場)

あなたのアップキープの開始時に、あなたの墓地にあるカードを1枚、ゲームから取り除く。

スレッショルド ― トークンではないクリーチャーが場からあなたの墓地に置かれるたび、あなたは(1)を支払ってもよい。そうした場合、そのカードをあなたの手札に戻す。

どこがしょぼいか:

R&Dは《Enduring Renewal》をまともに作り直そうとした。だが、作り直した《衰微する土》は、よほど熟練した獣医の勘でもない限り、それが元々は往年のコンボコンボしたエンチャントだった、ってのがわからないほどになってしまった。 《衰微する土》はそもそも、このカードでやらなきゃならないことと逆の働きをする。頑張ってスレッショルドを達成しなければなんの効果もないのに、毎ターン1枚墓地からカードを取り除きやがるんだ。その上、クリーチャーを戻すのにマナを払わなきゃならないから、コンボ・エンジンとしても絶望的だ。 まあ、0マナ・クリーチャーで簡単に無限ループができちまうことを考えると、マナを払わなければならないのは判る。だけど、墓地から毎ターンカードがなくなっちまうのは、このカードをちょっと絶望的にしてる原因だ。

どうすればまだましか:

このカードはなんとか墓地利用のテーマに沿ったままにしたい。しかしスレッショルドに辿り着くのが不可能なほどきついデメリットを残しとくわけにもいかない。となると、スレッショルドに辿り着いてから、墓地のカードを失うようなデメリットにすれば、ちょうどいいんじゃないだろうか。で、コンボ・エンジンにされないために、その失うカードは2枚以上にした方がいいだろう。

衰微する土 / Decaying Soil

(1)(黒)(黒)

エンチャント(場)

スレッショルド ― トークンではないクリーチャーが場からあなたの墓地に置かれるたび、あなたは(1)を支払って、墓地のカードを2枚取り除いてもよい。そうした場合、そのカードをあなたの手札に戻す。

こうすれば、《狩猟場》のようなカードになる。スレッショルドになるまでは何もしないが、ひとたびスレッショルドに辿り着けば強力な効果が得られる。

テキストについてちょっと補足しておくと、

502.23 ルーリング3

誘発型能力については、その能力が誘発される瞬間(「直前」と考えるとよい)にスレッショルドが成立していれば誘発する。

この能力が一旦誘発して、解決時に1マナを払って2枚のカードを取り除くことを選べば、仮にそれで墓地のカードが6枚以下になったとしても、クリーチャーは問題なく手札に戻ってくる。

46位) セファリッドの密告者(トーメント:コモン)

セファリッドの密告者

1U

クリーチャー ― セファリッド・ウィザード

1/1

セファリッドの密告者を生け贄に捧げる:対象のクリーチャー1体は、ターン終了時までプロテクション(黒)を失う。

何故駄目か:

黒を強調したトーメント・セットの中で黒の補助としてデザインされた、《セファリッドの密告者》はリミテッドではプレイするにはあまりに狭すぎ、構築では印象的でなく(黒には《無垢の血(OD)》《悪魔の布告(TE)》《チェイナーの布告(TO)》《もぎとり(TO)》のような、プロテクション(黒)を避けるための生け贄に捧げる効果が沢山あるので、あまり面白くないのだ)、そして2マナの1/1クリーチャーという特に面白みの無いカードだった。 起動コストとして《密告者》を失うってのも特に割高で、このカードをクズの山の上に置くことになる。

どうすればいいか:

クリーチャーからプロテクション(黒)のような能力を失わせるというのは面白いコンセプトだ。しかしそれを間違ったやり方でクリーチャーにくっつけてしまっている。何だってほかのクリーチャーからプロテクションを取り除くために、《密告者》が死ななきゃならないんだ? その能力は明らかにリミテッドでも構築でもゲームの大勢にあまり影響を与えず、明らかに狭いものだって言うのに、どうしてこのカードはコモンなんだ?

セファリッドの密告者(トーメント:アンコモン)

U

クリーチャー ― セファリッド・ウィザード

1/1

(タップ):対象のクリーチャー1体は、ターン終了時までプロテクション(黒)を失う。

この生まれ変わりでも、《密告者》はニッチなカードだ(《市長の塔(MM)》のように、だがさらに狭い焦点を持つ)。少なくとも1マナでタップ能力を持つってのは全然ひどいもんじゃない。

45位:Naked Singularity/Reality Twist(アイスエイジ:レア)

Naked Singularity

5 アーティファクト

累加アップキープ 3

マナを取り出す目的でタップされた場合、通常出る種類のマナの代わりに、平地は赤を、島は緑を、沼は白を、山は青を、森は黒を出す。

Reality Twist

青青青 エンチャント(場)

累加アップキープ 青青1

マナを取り出す目的でタップされた場合、通常出る種類のマナの代わりに、平地は赤を、沼は緑を、山は白を、森は黒を出す。

なぜ駄目なのか:

どうしてこいつらが同じセットの中に入っているんだ?Naked SingularityとReality Twistは、後者が島に影響しないという点以外ではきわめて似通った効果を持っている。こいつらは実に酷いアップキープコストを必要とする(1ターンごとに3マナ増加だぞ!Reality Twistは出してから2ターン後には青青青青2を払わなきゃならん。こいつに比べたら任意の6マナですむNaked Singularityがまだお得に見えるな)。これらは構築戦では場に出し、維持するのにコストがかかりすぎるし、カジュアルプレイで使うにはあまりに使いづらすぎる。特殊地形には影響しない(まあ、例外はあるぞ。デュアランとかな)ので、多色デッキにもあまり効くみこみは無い。

どうやったらまともになるのか:

この2種類のカードを共存させておく必要は無い。ましてや同じセットに入れる必要はさっぱり無いだろ。そもそも、この2枚が同じレアスロットに入っているというのがまずよろしくないな。1個に絞ろう。島に影響しないReality Twistよりは全基本地形に影響するNaked Singularityを取ることにする。

さて、どうやってまともにしようか?《汚染/Contamination(UZ)》はちょっと強めだが、マナではなくクリーチャーをアップキープのコストに要求するが、基本・特殊問わず全部の土地を真っ黒にしてしまう。Singularityが特殊地形に影響できるような、いい改良方法は無いだろうか?これは難しいぞ。何が難しいって《真鍮の都/City of Brass》みたいな五色土地だ。ある色マナ(例:黒)を出そうとする場合に必要な、出すべきマナの種類(前の例の場合は緑)をメモっとかないといけなくなり頭痛の種だ。正直、特殊地形に関する問題はまだうまく解決できていないのだが、アイスエイジのレアであるRitual of Subdualを参考にしたらどうなるかな?

Naked Singularity・改

5 アーティファクト

累加アップキープ 2

マナを取り出す目的でタップされた場合、通常出る種類のマナの代わりに、基本地形の平地は赤を、基本地形の島は緑を、基本地形の沼は白を、基本地形の山は青を、基本地形の森は黒を、特殊地形は1を出す。

こうするとデュアランを封じられるし、5色が混沌に巻き込まれ、真鍮の都も止まるってわけだ。

44位 Time and Tide / 時空の満ち干 (Visions: Uncommon)

Time and Tide / 時空の満ち干

(青)(青) インスタント

同時に、全てのフェイズ・アウト状態のクリーチャー・カードはフェイズ・インし、全てのフェイジングを持つクリーチャーはフェイズ・アウトする。

なぜ駄目なのか:

マジックの歴史には悪いメカニズムが存在しており、その中でも最悪なものは常に大規模なルール上の論争を巻き起こしている。ポール・バークレーにとっては、リシドは存在しないことになっている。フェイジングもそうだ。フェイジングは直感的にわかりにくい。フェイズ・アウトしたクリーチャーは「場を離れたとき」の能力をトリガーするが、フェイズ・インしたクリーチャーは「場に出たとき」の能力をトリガーしないとか。フェイジングは本来であれば不適切なフェイズ(アンタップ・フェイズ)に解決されるとか。「ゲームから取り除く」効果を受けたパーマネントとは異なり、フェイズ・アウトしたパーマネントはエンチャントを保持するとか。

で、君はこのターンごとに出たり入ったりするクリーチャーを手に入れたわけなんだが。2マナとカード1枚という格安のコストで、そいつらを不意打ちで場に戻すことができる。こいつはびっくりだ! ミラージュ/ヴィジョンズ/ウェザーライトのリミテッドを別にすれば相手がフェイジング・クリーチャーを使ってくることはまずないだろうから、つまりはTime and Tideは自分の場にしか影響しないってことになる。さらには自分でフェイジング・クリーチャーを使ってなきゃいけないってことでもあるんだが、そのほとんどが並以下の性能だ。フェイジングクリーチャーを場に維持したければ、《Spatial Binding(MI)》を使うしかない。でなけりゃ、できるのは1ターン限りのサプライズ・ブロッカーかサプライズ・アタッカーを出すことだけだ。それは2マナとカード1枚を費やす価値もない。

どう調整するか:

クリーチャー全てに影響が及ぶようにしてやろう。それが君のフェイジング・クリーチャーの助けにはなるってわけじゃないが、Fog効果の一種としても使えるようになる。となると、こいつは(青)(青)よりも価値が出てくるだろう。戦闘を1ターンだけチャラにでき、君のクリーチャーを除去から守ったり、相手のエンチャント(クリーチャー)をフィズらせるスペルとしても使え、さらにはクリーチャーを1ターンだけフェイズ・アウトさせることを利用したトリックにも使えるんだからな。

Time and Tide / 時空の満ち干

(2)(青)(青) インスタント

同時に、全てのフェイズ・アウト状態のクリーチャー・カードはフェイズ・インし、全てのクリーチャーはフェイズ・アウトする。

43位 Didgeridoo (Homelands: Rare ※実際はアンコモン1)

Didgeridoo

(1) アーティファクト

(3):あなたの手札にあるミノタウルス・カードを1枚場に出す。

なぜ駄目か:

マジックにおいて使えるミノタウルスはほとんどいない。使えるやつらも3マナよりはるかに重いなんてことはない。こんなカードがあっても、トーナメント用の、あるいはカジュアルの、またはカウンターをかわせるという利点を活かした何か別のミノタウルスデッキを、わざわざ作ろりたいとは思わないだろう。あとほんの少しのマナで、種族を限定しないDidgeridooが手に入るしな。《Elvish Piper(UD)》、《Quicksilver Amulet(UL)》、《Belbe's Portal(NE)》、《Cryptic Gateway(ON)》、《Urza's Incubator(UD)》なんかがそうだ。こいつは一つの目的には非常に役立つが、マジックの歴史上で14体しかミノタウルスがいないんでは(※訳注、これまで求められ、作られてきた種族のテーマカードとは比べるべくもない。ゴブリンとドワーフについてはもう充分だ、ありがとよ。

どう調整するか:

こいつは意図されたことはやる。ミノタウルスが使える種族として売り出されたセットにおけるニッチカードだってことだ。

トーナメントで使えるセットにおいては14体だが、ポータル1に本家と名前違いのパチモンが2体いる。アングルードにもデニムを渡れるキュートな奴がいたけど、そのフレバーテキストにはこのカードが登場してたりする。

「おれとDidgeridooを引き裂く物は何もない。」

気になったんで、Didgeridooを英辞郎で引いたらこんなん出てきた。

didgeridoo

【名】 ディジェリドゥー◆オーストラリア先住民[アボリジニ]の楽器。枯れたユーカリの木の中をシロアリが食べて空洞になったもの。トランペット式に吹き込む。

この楽器とミノタウルスのつながりは不明。didgeridooのイラストを見ると、変なおっさんが笛を吹いてミノタウルスを呼び出してるように見えるが……。

42位) 《メタモルフォーゼ》 (Arabian Nights/クロニクル:コモン)

42位) 《メタモルフォーゼ》 (Arabian Nights/クロニクル:コモン)

(G)

ソーサリー

メタモルフォーゼをプレイするための追加のコストとして、クリーチャー1体を生け贄に捧げる。

あなたのマナ・プールに好きな色1色のマナX点を加える。Xは、この方法で生け贄に捧げたクリーチャーの、点数で見たマナ・コストに1を加えた値に等しい。このマナは、クリーチャー呪文をプレイするためにのみ支払うことが出来る。

何故ダメか:

2003年のプロツアー・ニューオリンズの、エクステンデッドのゴブリンデッキでぶっ壊れた活躍をする前ならば、《食物連鎖(MM)》はこのリストに載っていただろう。《食物連鎖(MM)》はそれが基づいたオリジナル版をひとり悲しく取り残して、悪いカードのランキングから去っていったのさ。《メタモルフォーゼ(CH)》は1点のマナ・ブーストとクリーチャー1体を交換する。こいつはいいや−《セラの天使(8E)》を生け贄に捧げて《マハモティ・ジン(8E)》をプレイ出来るぜ! 《新緑の魔力(TE)》を生け贄に捧げて《ジャッカルの仔(TE)》を9体プレイすることだって出来たぜ! 《ドラコ(PS)》なら《飛びかかるジャガー(US)》に《アクリディアン宏(US)》、《アルビノ・トロール(US)》、《子守り(US)》、《シタヌールのケンタウルス(US)》、そんでもって《巻きつくワーム(US)》も唱えることが出来たな。アップキープの支払い頑張れよ!

でも次のターン、ただ土地を1枚プレイして、クリーチャー呪文を唱えることだって出来たんだよな。前のクリーチャーを生け贄に捧げる必要なしで…

どうすればいいか:

クリーチャーをインスタント・スピードでプレイできるようにするインスタントに変更すれば、《メタモルフォーゼ》を限定戦でのうまいコンバット・トリックに 変えることが出来る。

メタモルフォーゼ

(G)

インスタント

メタモルフォーゼをプレイするための追加のコストとして、クリーチャー1体を生け贄に捧げる。

あなたのマナ・プールに好きな色1色のマナX点を加える。Xは、この方法で生け贄に捧げたクリーチャーの、点数で見たマナ・コストに1を加えた値に等しい。このマナは、クリーチャー呪文をプレイするためにのみ支払うことが出来る。あなたは、インスタントがプレイできるときならいつでも、この方法でクリーチャー呪文をプレイしてよい。

さて、我々は限定戦で他のクリーチャーを殺すことの出来るコンバット・トリックを手に入れた。上記の《時空の満ち干(VI)》と違って、これはフェイジングを持つクリーチャーだけではなく、どんなタイプのクリーチャーにとっても普遍的に有用だ。

41位 Legends Glyphs (錯覚/破壊/終末/生命/転生: Legends Commons)

Glyph of Delusion

(青) インスタント

壁1体を対象とする。このターン、それにブロックされたクリーチャー1体を対象とする。その上にglyphカウンターをX個置く。Xは、そのブロックされたクリーチャーのパワーの値である。そのクリーチャーは以下の能力を得る。「このクリーチャーは、その上にglyphカウンターが置かれている場合、あなたのアンタップ・ステップの間にアンタップしない」「あなたのアップキープの開始時に、このクリーチャーからglyphカウンターを1個取り除く」

Glyph of Destruction

(赤) インスタント

あなたがコントロールする、ブロックに参加している壁1体を対象とする。それは戦闘終了時まで+10/+0の修正を受ける。このターン、それに与えられるダメージを0に軽減する。ターン終了時に、それを破壊する。

Glyph of Doom

(黒) インスタント

壁1体を対象とする。戦闘終了時に、このターンそれによってブロックされた全てのクリーチャーを破壊する。

Glyph of Life

(白) インスタント

壁1体を対象とする。ターン終了時まで、攻撃クリーチャーがその壁にダメージを与えるたび、あなたはその値に等しい値のライフを得る。

Glyph of Reincarnation

(緑) インスタント

戦闘終了ステップの間にしかプレイできない。壁1体を対象とする。このターン、それにブロックされた全てのクリーチャーを破壊する。それらは再生できない。この方法で破壊されたクリーチャー1体につき、あなたはそのクリーチャーのコントローラーの墓地にあるクリーチャー・カードを1枚選び、そのカードをそのオーナーのコントロールの下で場に戻す。

なぜ駄目なのか:

どのグリフも効果自体はいい。でも、どのグリフも壁が場にいる必要があるので、有用というわけではなくなっている。壁は攻撃に行けないから(攻撃してきた)クリーチャーに対してしか影響を及ぼせない。赤グリフと黒グリフは重複している(+10/+0された壁に殺されないクリーチャーっているのかよ? って話だ)。緑グリフではさらに対戦相手だけに《第二の日の出/Second Sunrise(MRD)》を引き起こす。グリフそれ自体によって殺されたクリーチャーをすべてが戻ってくることまであるので。壁を使うということは、もともとの防御的な性質を使うということだ。壁を攻撃に使おうとしても(例えば《Walking Wall(IA)》とか)、グリフは攻撃時には使えない。どれもこれも壁がブロッカーである必要があるからだ。さて、もともと防御指向のクリーチャーの防御をさらに強化するカードがなぜ必要なんだ?

どう調整するか:

ウィザーズは壁を有用にするにはどうすればいいかを学んだ。見た目のタフさ(剣の壁、石の壁、その他)だけではなく、能力を組み込む必要があった。ストロングホールドが、最終的にプレイできる壁のセットをもたらした。

花の壁/Wall of Blossoms (ストロングホールド:アンコモン)

(緑1) クリーチャー ― 壁

花の壁が場に出たとき、カードを1枚引く。

0/4

精油の壁/Wall of Essence (ストロングホールド:アンコモン)

(白1) クリーチャー ― 壁

W1, Creature -- Wall

精油の壁に与えられた戦闘ダメージ1点につき、あなたは1点のライフを得る。

0/4

剃刀の壁/Wall of Razors (ストロングホールド:アンコモン)

(赤1) クリーチャー ― 壁

先制攻撃

4/1

魂の壁/Wall of Souls (ストロングホールド:アンコモン)

(黒1) クリーチャー ― 壁

魂の壁が戦闘ダメージを受けた場合、魂の壁は対象の対戦相手1人に同じ値のダメージを与える。

0/4

哀れみの壁/Wall of Tears (ストロングホールド:アンコモン)

(青1) クリーチャー ― 壁

哀れみの壁がいずれかのクリーチャーをブロックした場合、戦闘終了時にそのクリーチャーをそのオーナーの手札に戻す。

0/4

ストロングホールドの壁のうち3枚はLegendsのグリフの直接の臣下だ。(白壁と青壁。赤壁は高いパワーでクリーチャーをストップするわけで、赤グリフの+10/+0とよく似ている)。緑壁はもっとテーマ的になり、黒壁はその色のまた別の面を表すようになった。


次回予告:惜しいところでトップ100入りを逃したカードの紹介と、40位〜21位までのカードの紹介。

当ページは、2ちゃんねる卓上ゲーム板「MTG Sideboard Online 日本語版」スレッドに投稿された記事を、426(braingeyser-lj@infoseek.jp)がまとめたものです。