- 原文
- 18,000 Words: The 100 Worst Magic Cards of All Time (100-81)
- 著者
- Ben Bleiweiss
- 訳者
- 高潮の翻訳者 ◆xDyofgL33k / タイ屋 / NPCさん / 草の根
- 投稿日
- 2004-02-17
- 更新
- 2004-08-05
みんなリストってものが大好きだ。リストってのは順位表だ。リストが大好きな人は、同じく議論も大好きだ。この考え方から、僕は「みんながしばしばそれについて語るけれども、徹底的には研究されたことはない」あるもののリストの決定版を作り始めた。「歴代最悪のマジックのカード」のリストを。
マジックには6000種以上のカードがある。このリストにはたった百枚だけが入っている。事実上、同じカードは作られてないと考えると、有用なカードをデザインするR&Dの能力と、弱い呪文の奇妙な使い方を発見するプレイヤーの柔軟性とは、なかなかたいしたものだろう。
かつてはネット上の「最悪の」リストに上げられていたカード、例えばPhyrexian DreadnoughtとかLion's Eye Diamondのようなカードがある。この2枚のカードはタイプ1の最強グループのデッキに入っているから、「歴代最悪のマジックのカード」に入れるわけにはいかない。この種のものは僕のリストには入ってない。
そうすると、僕はどうやってマジックの「恥の殿堂」入りしたカードを決めたんだろうか? 簡単にするために、まずは「歴代最悪のカード」に落選したものについて話してみよう。
僕はどんなカードでも、テキスト欄に「カードを1枚ドローする」って書いてあるのはリストに入れたくない。それらのカードを引く効果は、カード自身を置き換えることが出来るからだ。このルールでほとんどのキャントリップとすべてのサイクリング付のカードと、それから多数の「劣った」カードを引く効果が脱落した。たしかにBook of Rassはすばらしいカードじゃないけど、リミテッドでまで使えないというほどじゃあない。サイクリングじゃないカードは本当に酷くて、Rune of Potection:Landsは惜しいところでこの恥の殿堂入りを逃してしまった。
たとえ一握りのデッキ以外ではまったく使われなかったとしても、ぶっ壊れた「エンジン」の一部として使われたことのあるカードは、やはり入ってない。これに含まれるのはIllusionary Mask(もしDradnoughtがなければ、これはいかなる真剣なフォーマットでもプレイされてないだろう)とNatural Balance(プロスブルームのせいだ)がある。一方Carnival of Soulsはこのトップ100リストに入っている。このカードを悪用したぶっ壊れたデッキは、今のところ可能性の領域にとどまっていて実在しないので。
時々ウィザーズは古いカードの完全上位互換版を印刷する。Fyndhorn BrownieとSeeker of Skybreakを比べるといい。SeekerはBrownieを事実上すべての点で上回っている。より低いマナコストで、より低い起動コストで、パワーが大きい、だけでなくエルフでもあるので種族の点からも差がある。Brownieはそれでもかつては使われていた(主にアイスエイジのシールド戦で)ので、完全劣化版だとしても、まったく使われなかったわけではない。
何人かの人々は、「最悪の」リストにはクリーチャーは入らないと主張している。少なくとも、チャンプブロックに使えるからだってことらしい。確かに、ノンクリーチャーデッキやフライヤーもシャドーの入ってないデッキ相手で使えないってことを別にすれば、そうかもしれない。もしそこまで思考をめぐらせるのであれば、マジックにおいては最悪の最悪のカードでさえ、使えないってわけではない。少なくともStormbindのコストに使えるのだから。それと似たような話として、Shelkin Brownie3枚を手札に持っていれば、Morphling3枚を持っているのと同様にThe Rackからのダメージを防ぐことだって出来る。だからといって、Shelkin Brownieは誰もが好きな(あるいは大嫌いな)その青いクリーチャーと等価なカードだということにはならない。
議論に備えて付け加えておく。このリストのカードは構築戦で無価値だというだけで判定されたわけじゃない。リミテッドとかチームとかグループとか、その他のプレイでも無価値じゃなきゃならない。このクズカード群は、想像する限りのあらゆるフォーマットすべてで悪いものばかりだ。ただし、トーナメントで使えるカードだけを対象にしている。アングルードのような判定しがたいセットのカードや、ポータルシリーズとスターターののような通常とは違ったパワーレベルでデザインされているセットのカードは含めてない。
そうすると、マジックの恥の殿堂入りの資格があるカードとはどんなものだろうか?
まあちょっとルールが多かった。とにかく実際にかかる時間みたいだ。マジックの「恥の殿堂」で記憶の糸を一緒にたどっていこうか。
Carnival of Souls / 魂のカーニバル
(1)(黒)
エンチャント(場)
クリーチャーが場に出るたび、あなたは1点のライフを失い、あなたのマナ・プールに(黒)を加える。
《魂のカーニバル》はマナ生成エンジンだが、まともなデッキに使われたことは一度もない。こいつのデメリットはきつすぎる。まずライフを失うし、出てきたマナを使う態勢が整ってなければマナ・バーンもしてしまう。ついでに相手がクリーチャー・スペルを唱えてもおんなじ目に遭う。X呪文一発で勝つだけのマナを産み出す、なんてこともこのカードじゃ不可能だ――黒マナが21点出る頃にはこっちが死んでるからな。
《魂のカーニバル》の修正版とも言えるカードは、そのままミラディンに入ってる。
Tangleroot / 絡み樹の根 (Mirrodin:Rare)
(3)
アーティファクト
いずれかのプレイヤーがクリーチャー呪文をプレイするたび、そのプレイヤーは自分のマナ・プールに(緑)を加える。
こいつには《魂のカーニバル》のデメリットがふたつともなくなってる。残念ながら黒マナの代わりに緑マナが出るけど(黒マナは《魂の消耗》やら《生命吸収》やらと相性がいい)。多くの人が《魂のカーニバル》をこの“最悪”リストのもっと上に置きたがるだろう。とはいえ、こいつはマナ・エンジン・カードで、ぶっ壊れてるカードが持ってる要素は全部持っている。にも関わらずこいつは弱すぎて、デッキに入らなかったってだけの話だ。
Teferi's Isle/テフェリーの島
伝説の土地
フェイジング
テフェリーの島はタップ状態で場に出る。
(T): あなたのマナ・プールに(U)(U)を加える。
構想段階では、このカードは悪いものじゃあない。マナを少しばかり加速する土地だ。ところが、こいつはそれが実現するまでに3ターンかかってしまう。このカード2枚を使って入れ違いにフェイジングするようにすることはできる。しかし、そんなことをやっていたら、マナの展開が深刻に遅れてしまう。もしこのカードがタップ状態で場に出なければ、すさまじく強力なカードになる――Ancient Tomb/古えの墳墓(TE)とかCity of Traitors/裏切り者の都(EX)を考えれば。もしこれがフェイジングを持ってなければ、信じられないようなカードだ――Saprazzan Skerry/サプラーツォの岩礁(MM)の弱点を無くしたのだから。しかし、この両方の弱点が一枚のカードにあることで、テフェリーの島はまさにクズレアになってしまった。
テフェリーの島を改善するためには、コンボ要素として働かないようにするか、あるいはティンカーみたいなデッキのための高速マナ加速にならないようにしなければならない(そうでないと、すぐに禁止カードになってしまうぐらい強すぎるものになってしまう)。そこで、青いコントロールデッキのための一級品にしてみよう。テフェリーの島のマナ加速を、攻撃的でなく防御的なものにすればいい。
Teferi's Isle/テフェリーの島(ミラージュ:レア)
伝説の土地
テフェリーの島は場に出る代わりにフェイズアウト領域に出る。
ターン終了時に、テフェリーの島はフェイジングする(場にいる場合はフェイズアウトし、フェイズアウトしている場合はフェイズインする)。
(T): あなたのマナ・プールに(U)(U)を加える。
この新バージョンであれば、使用不可の状態で場に出て、あなたのエンドステップから対戦相手の第2メインフェイズが終了するまで使用可能になる。これで対戦相手のターンに対抗呪文を使うための青マナが手に入り、けれども自分のターンでの展開は遅れることになる。
《混沌の色/Chaoslace》
赤
インスタント
対象の呪文1つか対象のパーマネント1つの色は、赤になる。(そのパーマネントのマナ・シンボルは変化しない。)
(《死の色/Deathlace》=黒。《生命の色/Lifelace》=緑。《純粋の色/Purelace》=白。《思考の色/Thoughtlace》=青)
マジックの歴史において、人々は《色/lace》を紙くずだと抗議し、こき下ろしてきました。《色/lace》の焦点は非常に狭いです(わざわざカードを使って呪文やパーマネントの色を変えることが、どれほどのものでしょうか?)。マジックがまだ若かりしころ、多くのカードが無かった時は、《青霊破/Blue Elemental Blast》で打ち消すための《思考の色/Thoughtlace》や、《恐怖/Terror》からあなたのクリーチャーを護る《死の色/Deathlace》の能力は、僅かながら価値がありました。今現在、これらの問題に対しては遥かに上品でより正確な解決策があります。
《色/lace》は幾度か作り直されました。その中には、《虹の色/Prismatic Lace(MI)》(呪文には影響しない)、《高潮の幻想家/Tidal Visionary(IN)》(呪文には影響せず永続的ではない)、《ひずんだレンズ/Distorting Lens(8ED)》(呪文には影響せず永続的ではない)、《シッセイの創意/Sisay's Ingenuity(PS)》(呪文には影響せず永続的ではない)、《空想+現実/Illusion+Reality(AP)》(永続的ではない)、《無明の予見者/Blind Seer(IN)》(永続的ではない)、《ヴォーデイリアの神秘家/Vodalian Mystic(AP)》(影響するのはインスタントとソーサリーのみ)が含まれています。呪文とパーマネントの両方に永続的な影響を与える《色/lace》の能力は、《虹の色/Prismatic Lace(MI)》の亜種にはありません。これは、実際に無くてはならないニッチ(隙間)・カードです。(ニッチ・カードとは、(大勢に影響を与えないものの)マジックで存在するに値するカードのことです。例えば《マナ切り離し/Mana Severance(TE)》、《フェルドンの杖/Feldon's Cane》、《道徳の変遷/Morality Shift(JUD)》のような、他のものでカバーされてないゲーム・メカニックに影響を与えるカードが該当します)。
《よろめき/Off Balance》
白
インスタント
対象のクリーチャー1体は、このターン、攻撃にもブロックにも参加できない。
《平和な心/Pacifism》は1白のコストがかかる《よろめき/Off Balance(NE)》ですが、しかしエンチャントです。《ダルの網使い/Netter en-Dal(NE)》と《ボーラの戦士/Bola Warrior(NE)》はそれぞれ、《よろめき/Off Balance(NE)》の効果の半分を持っていますが、しかし攻撃とブロックを行なえるクリーチャーです──そして彼らは直接な《沈静するリシド/Calming Licid(ST)》《心変わり/Change of Heart(ST)》ですらないのです。クリーチャーの攻撃やブロックを1ターンだけ止める能力は事実上無視できますし、これらのカードをプレイするのは資源の無駄遣いです。
キャントリップはこれらのささやかな呪文に活路を与える目的で開発されていました。もしカードを引けなければ、《火炎/Flare(5E)》《加撃/Zap(IN)》の3マナはありえません。むしろカードを引けなければ、《火炎/Flare(5E)》《加撃/Zap(IN)》は1マナでもなお悪いのです。赤はすでに《よろめき/Off Balance(NE)》の「ブロックに参加できない」バージョンである《気絶/Stun(IN)》を持っていますが、しかしそれはキャントリップです。けど、それ(《気絶/Stun(IN)》の上位互換カードを作ってしまうこと)は我々にとって問題がありますか? ……否です。なぜなら、白は格闘戦に長じた色なので、《よろめき/Off Balance(NE)》のキャントリップは悪くないのです。
《よろめき/Off Balance》
白
インスタント
対象のクリーチャー1体は、このターン、攻撃にもブロックにも参加できない。
カードを1枚引く。
ご覧下さい。これは強いカードではありませんが、しかし、もっと使えるカードにはなりました。「"カードを引く"ことは単純にプレイさせやすくする」ことを覚えておいて下さい。あなたは、私のトップ100カウントダウンを読み進めるにしたがって、この控え目なメカニックに気づくでしょう。私はガチガチの悪いカードに安易な解決手段を取りたくありません。しかしながら、キャントリップとして印刷されるべきだった数枚のカードがあります。《よろめき/Off Balance(NE)》はそれらのうちの一つでした。また、キャントリップ能力を加えることは、《よろめき/Off Balance(NE)》を完全に手堅くさせます。
Urza's Miter
3, Artifact
あなたがコントロールするアーティファクトが場から墓地に置かれるたび、それが生け贄に捧げられたものではない場合、あなたは(3)を支払ってもよい。そうした場合、カードを1枚引く。
上で言及したとおり、このリストにはカードを引く効果は事実上存在しない。あったとしたら、そのドロー能力が本当にひどいものだってことだ。Urza's Miterがこれに当たる。こいつが誘発するためには、君のアーティファクトが墓地にいく必要がある。さらにはそれが破壊によってでなきゃならない。生け贄じゃ駄目だ。これじゃBlack Lotusを生け贄に捧げてサイクリングする、といった単純なことすらできないじゃないか!
簡単だ。「それが生け贄に捧げられたものではない場合」という一節を取り除いてしまえ。
Tidal Flats
U, Enchantment
(青)(青):飛行を持たないクリーチャー1体につき、そのコントローラーはそれぞれ(1)を支払ってもよい。そうしなかった場合、そのクリーチャーをブロックしている、あなたがコントロールするクリーチャーはターン終了時まで先制攻撃を得る。
色によっては特定の能力を持つことを苦手としている。先制攻撃の色は赤と白であって、青ではない。Tidal Flatsはあなたの防御時に、ブロックを行ったときしか役に立たない上に、起動コストよりも安いマナで無効化することができる。仮に効果を発揮したとしても、先制攻撃は貧弱な青のクリーチャーにとって大した助けにはならないだろう。
いくつかのカードは現在のマジックのフレバーからはえらくかけ離れてしまっている。オリジナルの意図を完全に残したままそれらのカードを調整するのは現実的には不可能だ。今日においてはTidal Flatsのようなカードが青にあってはまずいので、できることと言えばせいぜいそれが得意な色に移してやることくらいだ。Knighthoodと比べてみよう:
Knighthood / 騎士道 (Urza's Legacy/7th: Uncommon)
(2)(白) エンチャント(場)
あなたがコントロールするクリーチャーは、先制攻撃を持つ。
Tidal Flatsを少しましになるよう作り変えたところで、防御面に特化した起動型のKnighthoodにしかならないだろうな。
Tidal Flats
W, Enchantment
(白)(白):あなたのブロッククリーチャーはターン終了時まで先制攻撃を持つ。
Jandor's Ring
6
アーティファクト
(2),(T), このターンに引いた最後のカードを手札から捨てる:カードを1枚引く。
この100選上には、2枚のドロー・エンジンがあります。《Jandor's Ring》は多くの欠点があり、その中にはカードの流通管理という面で問題を起こすものが含まれておりました:《Jandor's Ring》の対費用効果はとても悪く(リチャード・ガーフィールドは、唱えるのに4マナ/起動に4マナかかる《ジェイムデー秘本/Jayemdae Tome》のとの間を取って妥協したのでしょう)、また、この効果では、あなたは引いたばかりのカードしか捨てられません(その後オラクルはテキストを「最後に引いたカードを捨てる」に変更しましたが、少なくともあなたが捨てられるのはタイムスタンプ最後のカードです)。神の名にかけて言いますが、ターンの最後に引いたカードのことを、トーナメントの最中に誰がどうやって確認できますか? プレイヤーはターン中、手札をひっきりなしに混ぜています。やれやれ……この理由で、《Jandor's Ring》はとてもプレイしにくいのです。
このカードは、次のセットでとても良くなりました。
《ジェイラム秘本/Jalum Tome》
(Antiquities/Chronicles/5th/6th/7th: Rare)
3
アーティファクト
(2), (T): カードを1枚引き、そのあと、あなたの手札からカードを1枚捨てる。
《ジェイラム秘本/Jalum Tome》は、マナ・コストとうんざりする効果がついたディスカード不具合の両方を削って、《Jandor's Ring》を精巧に改良したものです。それ以来、《セファリッドの物あさり/Cephalid Looter》や《マーフォークの物あさり/Merfolk Looter》、《強制/Compulsion》、そして幾つかの青いカードのドロー能力として、《ジェイラム秘本/Jalum Tome(7E)》は作り替えられてきました。
Riptide
(U)、インスタント
全ての青のクリーチャーをタップする。
Riptideは1つの仕事ならとりわけ良くこなす──全ての青のクリーチャーをタップすることさ。その有用性を考えてみたいね! 多人数戦では、こいつで少し時間を稼ぐことができるし、攻撃を通すためにブロッカーを寝かせることだってできる。でも、もう一度言うけど、それは対戦相手がクリーチャーをコントロールしてて、しかもそのクリーチャーが青いときだけだ。青単マーフォークデッキのミラーマッチ以外では構築でのRiptideは役立たずも同然だし、そんなときでもアトランティスの王がきっと君のマーフォークの道を空けてくれる。相手のブロッカーをターン終了時まで寝かせておく、なんて必要無しにね。
青って色はターンを超えて働くカードと全く縁がないわけじゃない──だから、このターンだけじゃなくて、他のターンまで影響が及ぶようにしよう。LegendsのTelekinesisはRiptideのデザインに織り込むことでうまく機能するだろう。それでもRiptideは意図された通りのことを行うニッチなカードに過ぎないので、パワーの面ではまだまだ見劣りするけどな。
Riptide(改)
(U) インスタント
あなたがコントロールしていない全ての青のクリーチャーをタップする。それらのクリーチャーはそれぞれのコントローラーのアンタップ・ステップの間にアンタップしない。
Sea Troll
(2)(青) クリーチャー ― トロール
(青):Sea Trollを再生する。この能力は、このターンSea Trollが青のクリーチャーをブロックするか、青のクリーチャーによってブロックされた状態になった場合にしかプレイできない。
2/1
俺はこれまで幾度となくSea Trollが最悪カードのトップ10入りしているのを見てきた。俺のリストでは、こいつは92位に過ぎない。神に誓って、こいつはGray OgreやScathe Zombies、Pearled Unicorn(こいつらが歴代で最悪のクリーチャーとはとても言えないよな)よりもはるかに劣るってわけじゃない。極端に限定された再生能力と引き換えにタフネスを1点失ったことは、そこまで悪い取引じゃない。この能力はめったに効果を発揮しないんだし、そもそもなくたっていいけどな。
現在では、青はトロールの色じゃないし(緑だろう)、再生の色でもない(黒か緑だろう)。このカードがインベイジョンブロックにおいて、そしておそらくはアポカリプスのクリーチャーとして印刷されたところを想像してみてくれ。
Sea Troll
(青)(緑) クリーチャー ― トロール
生息条件(島)
(緑):Sea Trollを再生する。Sea Trollの能力は、それぞれのターンにいずれか1つを1回しかプレイできない。
(青):Sea Trollはターン終了時まで生息条件(島)を失い、飛行を得る。Sea Trollの能力は、それぞれのターンにいずれか1つを1回しかプレイできない。
2/1
こいつはオリジナルのフレバーを保ちながらも、Jungle TrollとGaea's Skyfolk両方の興味深い変化形となっている。対青に有効なだけじゃなく、再生だってできるんだぜ。
91位 Hell Swarm
(黒) インスタント
全てのクリーチャーはターン終了時まで-1/-0の修正を受ける。
こんなに小さな効果では、ほとんどのシチュエーションでは役に立たない。攻撃時にこんなものを使いたいなんてのはほとんどありえない。ブロック時でもほとんどないだろうけど。非常に限られた場合としては、対戦相手が2/2クリーチャーでアタックしてきた時に3/2クリーチャーでブロックしてから使えば、一方的に勝てる。しかしこんな場面は非常に少なくて、このカードはやはり無力に近いだろう。
ウィザーズは《瘴気/Marsh Gas(4E)》をザ・ダークで作り出した。しかしそれでもなお、強すぎるカードではなかった。根本的な問題として、こういう全般的にパワーを下げる効果は、弱すぎるとか敵味方とも同時に影響を受けるとかで、強化するのはまあ無理だ。さらにテーマ的な問題もある。黒というのはパワーよりもむしろ、タフネスに影響を与える色だ。それではこういう再編集版はどうだろうか?
Hell Swarm
(黒1) インスタント
全てのクリーチャーはターン終了時まで-0/-1の修正を受ける。
弱いクリーチャーを殺してしまえるって点で、こっちのバージョンの方がずっと黒っぽい。実際には《吐き気/Nausea》の半分の効果に同じ2マナを支払っているけど、こっちはインスタントだ。ほとんどの場合、吐き気はタフネスを操作する目的で使われるのだし、Hell Swarmをインスタント速度の吐き気にすれば、少なくともリミテッドでは使えるカードになるはずだ。
Withering Hex / 萎縮の呪詛
黒,エンチャント(クリーチャー)
プレイヤーがカードをサイクリングするたび、萎縮の呪詛の上に疫病(plague)カウンターを1個置く。
エンチャントされているクリーチャーは、萎縮の呪詛の上に置かれた疫病カウンター1個につき-1/-1の修正を受ける。
オンスロートではサイクリングによって効果が誘発されるカードが各色に作られた(a cycle of cards involving cyclingを早口で5回言ってみよう)。《霊体の地滑り》、《稲妻の裂け目》、《激励の加護》、《俊速のエイヴン》、《萎縮の呪詛》がそれだ。こいつらの中で《萎縮の呪詛》はクリーチャー除去であるにも関わらずダントツで最下位だ。まずサイクリングカードがなきゃこいつは役に立たない。もしこっちにサイクリングカードがなかったら対戦相手はサイクリングしないだけで優位に立てる。しかも4/4を殺すには4枚もサイクリングしなきゃいけないうえに1体除去したらそれでおしまい。とろいうえに手間もかかる。それなのに見返りは少なすぎるんだ。
じゃあ《霊体の地滑り》とか《稲妻の裂け目》みたいにエンチャント(場)にしちゃえなんていう短絡思考でいくのもありなんだけどそれだとリミテッドだと強すぎなんだよね。この5枚はあくまでアンコモンなんだ。レアと違ってリミテッドでちらほらでてくるカードが鬼強じゃ困るだろ。《稲妻の裂け目》は相手にうってよし、クリーチャーを除去ってよし、戦闘ダメージの上乗せにしてよし、ととてもいいカードだ。《萎縮の呪詛》はプレイヤーに直接影響が出ない分、場に残り続けるコンバットトリックって形でびっくりさせてやろう。強すぎだよとかそれでも弱いとかいろいろ意見はあると思う。でもサイクリングカードとコンビを組んで単体除去っていうオリジナルな部分はできるだけ残さないとね。
《Takklemaggot》、《旅する疫病》、《内面からの悲鳴》なんかを参考に黒ではよく使われる循環型除去メカニズムにサイクリングを足したのがこれだ。
Withering Hex / 萎縮の呪詛 (改)
黒,エンチャント(クリーチャー)
プレイヤーがカードをサイクリングするたび、萎縮の呪詛の上に疫病(plague)カウンターを1個置く。
エンチャントされているクリーチャーは、萎縮の呪詛の上に置かれた疫病カウンター1個につき-1/-1の修正を受ける。
エンチャントされているクリーチャーが場を離れたとき、萎縮の呪詛をあなたの墓地から場に戻す。
今、Wizardsは-1/-1カウンターと+1/+1カウンターを混在させたくなくて、-1/-1カウンターの代わりに-1/-1を意味する疫病カウンターが用いられてることについてちょっと言っておきたい。普通カウンターにコインとかガラストークンとか紙切れを使うけどそういうときって疫病カウンターと-1/-1カウンターの違いが重要になったりするんだろうか。どっちにしろ+1/+1カウンターがあっちゃこっちゃしだしたら混乱するのは一緒じゃないかな。
Port Inspector / 港の検査官
(1)(青)
クリーチャー ― タウンズフォーク(Townsfolk)
港の検査官がブロックされた状態になるたび、あなたは防御側プレイヤーの手札を見てもよい。
1/2
ウルザ・ブロックがちょっとコンボ過多だったもんで、その反動でウィザーズ社は、マスクス・ブロックに全体的なパワー抑制の方針を打ち出した。それでできたのがこれ。2マナ1/2のちっぽけな身体に、なにもしないに近い誘発型能力。この相手の手札を見る能力が使えるのは、こいつがブロックされた時だけ――ってことは、まずこいつは死ぬだろうし、そうするとチャンプ・ブロックにも使えないし、あげくに出来ることと言ったら《のぞき見》からキャントリップを抜いた部分だけ。
青には、対戦相手の手札を見ることの出来るカードがたくさんある。《テレパシー》とか《地護りの歩哨》とか《テレパシー・スパイ》とか。だけど、《ウルザの眼鏡》の代用品になるまともなカードはなかった気がする。《テレパシー》はずっと見えっぱなしだし。ということで、《港の検査官》を手直しするのは簡単だ。
Port Inspector / 港の検査官 (メルカディアン・マスクス:コモン)
(1)(青)
クリーチャー ― 人間(human)・タウンズフォーク(Townsfolk)
(T):プレイヤー1人を対象とし、その手札を見る。
1/2
Fighting Chance / ファイティング・チャンス
(赤)
インスタント
ブロック・クリーチャーそれぞれについて、コインを投げる。あなたがコイン投げに勝った場合、このターン、そのクリーチャーが与える戦闘ダメージを0に軽減する。
このリストのカードの多くが非常に限定された戦闘の状況に関連していることに気づくだろう。《ファイティング・チャンス》は攻撃時に、戦闘で死のうとしているクリーチャーを救おうなんて思わなければ、まったく重要とはならない。君のクリーチャーの方が大きいのであれば役立たずだ。防御時には極めて役立たずだ。君がクリーチャーを持たないのであればもってのほかだ。
赤は《濃霧/Fog》やダメージ軽減の色ではない。赤はクリーチャーのブロックを阻む色だ、以上。《ボーラの戦士/Bola Warrior(NE)》、《精神異常/Bedlam(UZ)》、《ものぐさ/Sluggishness(UL)》、《気絶/Stun(IN)》はこのテーマの素晴らしい実例だ。《ファイティング・チャンス》には赤のブロック妨害テーマを反映させるべきだ。
Fighting Chance
(赤)
インスタント
好きな数のクリーチャーを対象とする。その方法で選ばれたクリーチャーそれぞれについて、コインを投げる。あなたがコイン投げに勝った場合、そのクリーチャーはこのターン、ブロックに参加できない。
Ice Cauldron
4
アーティファクト
(X),(T):Ice Cauldronの上に蓄積(charge)カウンターを1個置き、あなたの手札にある土地ではないカードを1枚ゲームから取り除く。あなたはそのカードを、あなたの手札にあるかのようにプレイしてよい。この起動コストとして支払ったマナのタイプと量を記録しておく。この能力は、Ice Cauldronの上に蓄積カウンターが置かれていない場合にしかプレイできない。
(T),Ice Cauldronから蓄積カウンターを1個取り除く:あなたのマナ・プールに、最後にIce Cauldronの上に置くために支払ったマナと同じタイプと量のマナを加える。このマナは、最後にIce Cauldronによってゲームから取り除かれたカードをプレイするためだけにしか支払えない。
Ice Cauldronはマジックのカードの中でもすごく長いテキストを持ち、また、プレイするのがすごくややこしいカードの1つだ。簡単に言うと、Ice Cauldronの上にカードと何点かのマナを「貯め」ておく。で、後になってIce Cauldronを使って、貯めて置いたマナとカードが戻ってくるというわけだ。わかりにくい? じゃ例を出そう。白マナ3つを出してIce Cauldronをタップして、《曙光の精霊/Dawn Elemental(SCG)》をゲームから取り除く。で、何ターンか後になってから、Ice Cauldronをタップすると、白マナ3つが戻ってきて、これは《曙光の精霊/Dawn Elemental(SCG)》をプレイするために支払えるという寸法だ。(ああ、もちろん、実際に《曙光の精霊/Dawn Elemental(SCG)》をプレイするためには、あと1つの白マナが必要だ。)問題は、Ice Cauldronというカードは、重たすぎて支払えないマナを、支払うために通過する中間の経由点として存在するということだ。Ice Cauldronを使用することでテンポを失い、あまつさえ、アーティファクトを除去する呪文などによって、手札から取り除いた呪文が永遠に帰ってこないというケースもあり得る。Ice Cauldronを使うときが、全部が全部そう(重たい呪文を唱える)とは限らないけれど、(分割払いにしない使い方は)あんまり面白くないね。
《湧出/Upwelling(SCG)》はIce Cauldronの「マナを数ターン後まで残して置くことが出きる」という能力を取り出し、修正が試みられたものだ。----つまり、(湧出は)マナを蓄えておいて、普通のやり方ではマナが足りないような呪文を使えるようにするような効果を再現している。Ice Cauldronはニッチな呪文であり、あまり良い動きはしない。コストを大幅に下げてしまうと、あまりに強すぎるカードになってしまう。このカード自体は悪くないけど、《魂のカーニバル/Carnival of Souls(UD)》(*100位参照。)と同じ扱いになる。つまり、ぶっこわれた要素は全部あるのだが、弱すぎて面白くないんだ。
《Hematite Talisman(IA)》
2
アーティファクト
いずれかのプレイヤーが赤の呪文をプレイするたび、あなたは(3)を支払ってもよい。この(3)を支払ったなら、対象のパーマネント1つをアンタップする。
(《Lapis Lazuli Talisman》=青、《Malachite Talisman》=緑、《Nacre Talisman》=白、《Onyx Talisman》=黒)
こいつは窓から投げ捨てろ! ……《Talisman(IA)》の唯一の使い道は、コンボ・パーツとしてのみだ。ニューヨークで行なわれた多人数ゲーム「grand melee」では、《Talisman(IA)》+《ほとばしる魔力/Mana Flare(5E)》+バイバック呪文のコンボが数度掉尾を飾った。だが、無限マナのサイクルを作るために《Talisman(IA)》を用いるのは馬鹿げている──それは、通常、他のカード6・7枚をコンボのために使うので、時間とリソースを食う。そんなコンボを組み立てていくところを対戦相手(たち)に見せるのは気乗りしない。相手にこっちを殴り倒すための時間を大量に与えてしまうわけだし。
《Talisman(IA)》がパーマネントをアンタップするコストを減らすと、ぶっ壊れたエンジン・カードになってしまう(《精神力/Mind Over Matter(EX)》を見てくれ)。《Talisman(IA)》を使えるカードにするためには、起動コストではなくカードによって生成される効果のほうを変更する必要がある。
《Hematite Talisman(IA)》 (Ice Age: Uncommon)
2
アーティファクト
いずれかのプレイヤーが赤の呪文をプレイするたび、あなたは(3)を支払ってもよい。この(3)を支払ったなら、対象のパーマネント1つをタップまたはアンタップする。
パーマネントをタップする能力の追加は《Talisman(IA)》の用途をちょっとだけ広げ、攻撃と防御の両方で使えるようにする。
Cycle of Life / 生命のサイクル
(1)(緑)(緑) エンチャント(場)
生命のサイクルをそのオーナーの手札に戻す:このターンにあなたがプレイしたクリーチャー1体を対象とする。それはあなたの次のアップキープの開始時まで0/1になる。あなたの次のアップキープの開始時に、そのクリーチャーの上に+1/+1カウンターを1個置く。
5/5の火吹きフライヤーを6/6にするという「利益」のために、自分の《Shivan Dragon / シヴ山のドラゴン》を1ターンの間0/1にすることが割に合うとはちっとも思えない。Cycle of Lifeされたクリーチャーは死んでくれと言ってるようなもんだ。そのターンにキャストしたクリーチャーにしか使えないから、速やかに使わなけりゃCycle of Lifeは役立たずだし、たとえ起動できたとしたって、キャストし直す必要がある。何てこった。
《Cocoon / 繭(LE)》がさらに駄目なカードに作り直されたとは考えにくいが、Cycle of Lifeは緑のクズカードの道を突っ走っている。クリーチャーを永続的に+1/+1する能力が魅力的ではあるとはいえ、《Forcemage Advocate / 腕力魔道士の代言者(JU)》や《Afiya Grove / アフィヤの樹(MI)》、《Battlegrowth / 戦闘の成長(MR)》のどれにしたってこいつよりはずっといい選択だろう。じゃあどうやってこの駄目カードを調整していこうか。このカードのメカニズムはカード名を反映してさえいない。「Cycle of Life」という名づけられたカードを見たら、まあ普通は一時的な《Humble / お粗末(UZ)》と引き換えに+1/+1カウンターを与える能力なんかじゃなくて、生命の輪廻と関係があると思うよな。オリジナルの雰囲気を残したまま、カード名により忠実になるようにしてやろう。
Cycle of Life / 生命のサイクル
(1)(緑)(緑) エンチャント(場)
(0):このターンにあなたがプレイしたクリーチャー1体を対象とする。それはあなたの次のアップキープの開始時まで0/1になる。あなたの次のアップキープの開始時に、そのクリーチャーの上に+1/+1カウンターを1個置く。この能力は、あなたのターンの間にしかプレイできず、1ターンに1回しかプレイできない。
生命のサイクルを生け贄に捧げる:0/1のクリーチャー1体を対象とし、それを再生する。
このバージョンでは「手札に戻る」という問題点を解決しているだけでなく、Cycle of Lifeされたクリーチャーを救うことを可能にしている。
Aladdin's Lamp
10 アーティファクト 4th,レア
(X),(T):このターン、あなたが次にカードを引くとき、代わりにあなたのライブラリーのカードを上からX枚見て、それらの中から1枚を引く。残りを切り直し、あなたのライブラリーの一番下に置く。Xは0にはできない。
インパルスはいい女だった。4枚ドローしてその中から俺好みの一枚をゲットするのをたった2マナで許してくれたんだから。それに引き換えアラジンランプのケチ女ときたら、カード検査のためだけに10マナも要求しやがるんだからな。俺がどっちの女を選んだかについて…何か質問有るの?
神に誓って言う。起動コストにXを必要とするような10マナアーティファクトを出そうとするのは良いけど、サーチカードを使うんじゃないぜ! そんなの使うくらいだったらあんたの普段な引きのほうがなんぼかマシだってもんだ! アラジンのランプを手札に引き寄せるために使われるカードが不憫過ぎるぜ! 畜生!
Aladdin's Lamp(改) (アラジンのランプ)
10 アーティファクト 4th,レア
(X),(T):あなたのライブラリのカードを上からX枚見て、それらの中から1枚を引く。残りを、あなたのライブラリーの一番下に好きな順に置く。
《超心理戦/Psychic Battle(IN)》
(青青3) エンチャント(場)
プレイヤーが1つ以上の対象を選ぶたび、各プレイヤーは自分のライブラリーの一番上のカードを見せる。点数で見たマナ・コストが最も高いカードを公開したプレイヤーは、対象を1つ以上変えてもよい。点数で見たマナ・コストが最も高いカードが1つに決まらない場合、対象は変わらない。『この方法で対象を変更することでは、この能力は誘発しない。』
このカードはオラクルで変更されるまでは自己無限ループ発生装置だった(『 』内の文章がなかったので、超心理戦が自分で対象を変更した後で、さらに対象変更が誘発していた)。つまり生まれながらに破滅していたカードだったわけだ。無差別に効果を及ぼすカードの常で、これも簡単に飼い主の手に噛み付いてくる。この効果を生かすためにデッキを組むのはかなり努力しないと駄目だ。そして、よりシンプルなカード、例えば《意志を曲げる者/Willbender(LGN)》とか《Reflecting Mirror(DK)》とか《偏向/Deflection(8ED)》とか《干渉/Meddle(ONS)》のようなカードがある。
超心理戦も「狭い」カードだ。まさしく、プレイヤーのライブラリーの一番上のカードに基づいて呪文のターゲットを変更するためにデザインされている。これを変更するべき理由はない。そうするかわりに、単にこんな酷いカードは静かに置き去りにしておいて、そっと記憶の片隅にとどめておくだけにしておこう。
ラカライト / Rakalite
(6) アーティファクト
(2):クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。このターン、それに与えられる次のダメージを1点軽減する。ターン終了時に、ラカライトをそのオーナーの手札に戻す。
「最悪の」トップ10リストの常連カードの一枚だけど、ラカライトはマジック最悪カードのトップ10の一枚というには程遠い。実際、僕は82位とかにしている。さてさて、本当にこんなところでいいんだろうか? ラカライトの効果は、結局のところそれほど悪くない。1ダメージ防ぐのに2マナかかるってのは、リミテッドでは(ボギーでもバーディーでもなく)パーだ。Amulet of Kroog /クルーグの護符(AQ/4/5)とかShield of the Ages(IA)とかは似たような効果だ。起動してしまうと手札に戻すってのを考えると、6マナってコストはひどいけどね。
みんな「ラカライトをそのオーナーの手札に戻す」ってのを消そうとするだろう。これで、リミテッドでは悪くないものになったし、しかも「ぶっ壊れた」ってほどでもない。実際、これを見て欲しい:
万能薬 / Panacea(メルカディアン・マスクス:アンコモン)
(4) アーティファクト
(X)(X),(T):クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。このターン、それに与えられる次のダメージをX点軽減する。
ラカライトは複数回起動することで、複数の対象を守ることができる(万能薬は、1ターンにクリーチャー1体かプレイヤー1人しか守れない)けれども、この2枚のカードの機能は似通っている。そして万能薬を「修正済み」バージョンのラカライトとみなすこともできるだろう。
Tower of Coireall
(2) アーティファクト
タップ:クリーチャー1体を対象とする。このターン、それは壁(Wall)によってはブロックされない。
《Tower of Coireall》は、その着想を「壁にブロックされない」クリーチャーの元祖《巨大戦車/Juggernaut(DST)》から得ている。事実上誰も壁を使わないし、しかもこんなゴミ屑よりも優れた、クリーチャーを本当にブロックされないようにするための手段(《タウノスのワンド/Tawnos's Wand(4E)》《ジョーヴンの泥棒道具/Joven's Tools(5E)》《霞の外套/Cloak of Mists(UZ)》)がある。このカードはまったく使えないというわけではないにせよ、それにかなり近いところまで行っている。
ところで、こんなのでさえ81位でしかないわけだから、1-80位がどれぐらい悪いかを想像して欲しい。
このカードは「まし」だ。単に使えないというだけだ。「狭い」カードがもう一枚ってわけだ。
さて、明日は「狭い」カードとキャントリップについて話して、それから100大カードのカウントダウン・スペシャルの80位から61位までをお送りしよう。
当ページは、2ちゃんねるの卓上ゲーム板「MTG Sideboard Online 日本語版」スレッドに投稿された記事を、426(braingeyser-lj@infoseek.jp)がまとめたものです。