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Examining The Theories Of Card Advantage And Quality

原文
Examining The Theories Of Card Advantage And Quality
著者
Will Rieffer
訳者
o) nira
投稿日
2004-01-31
更新
2004-01-31

この記事は、初心者さんから中級者さんまでに、カードアドバンテージってなんやゆーことを説明したいという事で書かれたもんや。まあこれはMagicが始まった頃からなんとなくあるもんやねんけど、しっかりとした理論が確立したんは意外と最近やねんな。で、この理論の確立は、マナカーブとかメタゲームとかと並んでかなり重要なもんやとおれは思ってる訳や。この記事を書くに際していくつかDojoの記事も参照したから、これは結構実用的な記事になってると思うで。

カードアドバンテージってなんやねん。

一番基本的なカードアドバンテージの考え方は、つまり、「たくさん持ってる方が有利」いうこっちゃ。できるだけ沢山のリソース──手札だとかライフだとか──を持ってる方が勝つ。これがアドバンテージや。で、アドバンテージを得るための一番原始的なカードの効果は、つまり、「カードを引く」効果やな。ま、簡単に言うと「壊れた」カードにはこういうのが多い。昔のAncestral Recall(青、対象のプレイヤーはカードを3枚引く)は凄いのはそこにあるちゅうことやな。たった1枚のカードと1マナで、3枚もカードを得る事ができるねんから。他にもNecropotenceはやたら強いわな。ライフを手札に変換できる効果は凄い強力やった。だからこのカードは、至上最強のカードとか言う人もいうぐらいや。

初心者さんには不思議かもしれんな。「ライフを減らすいうんは、死にやすくなるんとちがうん?逆に不利とちゃう?」こういう質問が飛び出してきても全然不思議やない。でもな、手札があればライフの損なんて簡単に取り戻せるんや。歴史的に見ると、実はNecroがもの凄い強いカードやいう事がわかるんは結構長い時間がかかってん。もっと最近の話をすると、ウルザブロックで、Yawgmoth's BargainとStroke of Geniusが登場したわな。これも、ライフやマナを手札に変換できるカードや。これもやたら強い。この時期、既にMagicにおけるカードアドバンテージの重要性は認知されていたもんやから、この2枚はすぐに強いカードやと分かって、めちゃくちゃたくさんのプレイヤーがこのアドバンテージを最大限に有効利用しようとした。これがピットサイクルとかセイバーバーゲンになった訳や。このデッキでは、ライフをできるだけ増やすことでBargainのドロー能力を有効利用してたな。

でも、手札を増やす事だけがカードアドバンテージやない。

一対多交換、これや。これがカードアドバンテージや。大体これは、多数のカードを場や手札から取り除くことによって行われる事が多い。黒の手札破壊系スペルはこれの基本やな。一対一交換の奴もあるけど、Stuporとかは一対二交換でカードアドバンテージをとれる。

もちろん対象は手札だけとちゃうで。ボードコントロール呪文のWrath of Godとかは有名やな。Wrath of Godは場に出てるクリーチャー全部破壊してまうから、相手がクリーチャーを多く出してるほど一体多交換が望める訳や。それに、撃つ側はいつWrathがくるか分かってる訳やから、手札にクリーチャーを温存しておける訳や。これは結構大きい。7版で帰ってくるらしいSerra AngelをWrath撃った後に出せばこっちはホクホク相手はドキドキになるわな。なんせSerra Angelは攻撃に参加してもタップしないから、アタックしてそれからブロックってのができる。これも一種のカードアドバンテージやな。沢山クリーチャーを殺せる。

引ければ引けるほど、捨てさせれば捨てさせるほど、殺せれば殺せるほど、カードアドバンテージがとれる、そういうことや。

別にカードアドバンテージを得られるカードが全部ええとかいうわけちゃうけど、少なくとも検討には値するといいたいねんな。こういう呪文は、コストが高すぎたりする事なんてしょっちゅうや。例えば黒のGreedいうエンチャントは確かにカードアドバンテージを得られはするんやけど、1枚引くのに1マナと2点のライフはキツすぎるねんな。結局、対価としては高すぎるゆうこっちゃ。

Jayemdae Tomeをとりあげてみよか。自身が4マナアーティファクトの上、能力起動にはさらに4マナ、しかもタップが必要や。つまり、これを使ってアドバンテージを得るには、12マナと2ターンが必要やってことになる。そもそもこれをキャストした時点でカードを1枚使ってる訳やから、1枚引くだけじゃ足りひんねんな。ということは、このカードも、アドバンテージはええねんけど、テンポを崩しすぎるからアカンいうこっちゃ。12マナと2ターン使ってる間に、相手はその12マナをもっと有効利用するやろからな。

まあしかし、カードアドバンテージだけではゲームには勝てないという事も覚えておかなアカン。なんせ、たくさんカード引いたのええけど、全部役に立たんカードやった、いう可能性もあるわけやからな。

純粋なカードパワーについて話したいんやけど、つまり、ある種のカードは他のカードの上位互換になれるねんな。例えば上であげたJayemdae Tomeは再利用できるドローカードやのに、あんまり使われてない。それは何故かいうと、赤や緑のデッキは12マナと2ターンがあれば簡単に人を殺せるからや。そういうデッキは、カードディスアドバンテージに関係なく、純粋なパワーで持って人を殺す。カードアドバンテージなんて気にせずに、ただダメージを与えられればええねん。例えばFireblastがそういうカードの代表やろな。Fireblastはエクステンデッドでは結構使われるカードやけど、カードアドバンテージという観点から見ると全然ダメや。山を2枚も生け贄にせなあかん。これはカードディスアドバンテージや。でも、そんなこと関係なく、4点ダメージを与えられたらええねん。それでゲームにかてるんやったらな。こういう発想は、テンポの考え方とめっちゃ相性がええ。

赤いデッキはできるだけ速くゲームに勝ちたい訳や。それを達成するためなら、チンケなリソースなんかにこだわってられへん。人を殺すためなら山なんていくらでも生け贄に捧げる。そういうもんや。赤ってのはそういう色や。もちろんこれはリスクを伴うし、Fireblastがカウンターされたら山を失うだけでダメージ与えられへんからイヤやな。でも、そういう駆け引きがこのゲームの面白さや。

バーチャルアドバンテージ

ちょっと前にSerra Angelについて話したな。もっかいそれに戻ろか。

幾つかのカードは、バーチャルなカードアドバンテージを提供できる。例えば青白のTereri's Moatや。Moatはクリーチャーデッキに対してもの凄い効果を持つやろ。出して「緑」言えばElfもBlastodermもSilt Crawlerも、全部アタックできひんようになる。

でもこれはあくまでバーチャルなカードアドバンテージや。相手の緑のプレイヤーが全然Moatに対処できひんなら、飛行を持たない緑のクリーチャーは全く意味をなさないもんになる。相手の手札にそういうカードが何枚かあれば、Moatはこの時点では一対多交換のカードアドバンテージを生み出してる事になる。これは、単純にカードの枚数で決まってるんやない。手札と場にあるカードの枚数を数えたら、緑のプレイヤーの方が多いやろう。でも、Moatのせいでそのカードのほとんどは意味の無い紙になっとるんや。そしたら、青白のプレイヤーは緑のプレイヤーの飛行を持たないクリーチャーは全然気にせんでも良くなる。どうせ攻撃できひんねんからな。ただ、緑でない、飛行持ちのクリーチャーと、Moatを除去る手段だけカウンターしてればええんや。このゲームに置いては、もの凄いアドバンテージや──バーチャルやけどな。

もう一つの例はBlastodermや。Blastodermは、リアルカードアドバンテージも、バーチャルカードアドバンテージも両方得られるから人気が高いねん。まず、5/5のクリーチャーであるっちゅうことでリアルアドバンテージを確保。それから、「対象にならない」という点でバーチャルなアドバンテージや。相手の手札のTerrorが全然意味をなさない言う事は、その1枚だけアドバンテージを取ってるいう事や。手札に除去呪文があるのに、ブロッカーがいない──そういう時にDermに殴られる。このとき、バーチャルカードアドバンテージにやられたっちゅうこっちゃ。

カードバリュエーション

聞き慣れない言葉やな。カードバリュエーション。なんやこれ? カードバリュエーションいうんは、つまり、同じカードでも、回りの状況によって強さは全然違ってくるってことや。カードアドバンテージの概念で考えると、状況がかわってもカードの強さは基本的には同じや。でもな、実はこれは嘘っぱちや。このインターネット時代には、情報操作も簡単にできるやろ。スポイラーが出て、そのスポイラーに載ってるそれぞれのカードに対して評価が出る。その評価に基づいてデッキを組む人やっているんや。

この発想は、デッキを作るときだけじゃなく、実際にゲームの中でも適用されるで。例えば、最初の手札に土地が無かったとするやろ。そしたら、その手札は強いか?いうとちゃうやろ。この時、土地はめちゃくちゃ重要なもんとしてあるわけや。

でも、ゲームが進行して、場に土地がたっぷりあって、どんな呪文でもプレイできるてな状況になったとき、次に引きたいんは土地ちゃうやろ?なんかの呪文やろ?だから、土地の価値って言うのはゲームが進むにつれてどんどん減っていくんや。逆に、他の重い呪文とかはゲームが進むにつれてどんどん増えてく。そういうもんや。

どういう意味なんやって?つまりやな、いいデッキは、カードアドバンテージとバリュエーションを考えて作ってあるいうことや。多すぎず少なすぎない土地、アドバンテージを得られる呪文。基本的にそういう呪文は、シナジーを形成してるか、コストが安いかのどっちかや。エクステンデッドに視点を移すと、TrixはNecropotenceみたいなカードアドバンテージカードとForce of WillとかUnmaskとかのディスアドバンテージカードが両方はいっとるんや。でも、結局、全体的にはすごいシナジーを形成してて、凄い強いデッキになっとるねんな。例えば、中盤に、相手が土地しか引いてないときにこっちが呪文ばっかり引けば、めっちゃカードアドバンテージを得られる訳や。これを実践するためのデッキがこれや。

David Sutcliffeとその友達がデザインした青白デッキや。おれもいくらか変更を加えた。特にSoothsayingはこの記事の内容にそったカードや。

このデッキは、めちゃくちゃカードアドバンテージをとれる。Fact or Fictionに始まって、DominateやWrath of God、その上Soothsayingまで投入してる訳やからな。Soothsayingは確かにカードアドバンテージをとれるわけやないけど、カードクォリチーというものを考えるとめっちゃええもんや。

モトは、このデッキのカードアドバンテージエンジンはこんな感じやった。

計9枚

これを、おれは、

計7枚

こういう風に変えた。

Accumulated Knowledgeを全部カットして、SoothsayingとFact or Fictionを1枚づつ増やした訳やな。ちなみに、あとの2枚はSeal of RemovalとPower Sinkに回した。こうすることによって、よりデッキのテンポに集中できる訳や。Seal of Removalは確かにカードアドバンテージと言う面ではあんまりええもんやないんやけど、それはWrath of Godでリカバーすることにした。

で、このエンジンの変更は、結局SoothsayingとAccumulated Knowledgeどっちがええかいう話になってまう。両方、最初に使った時点ではあんまりカードアドバンテージを得られる訳やない。1枚カードを掘り進むか、それともちょっと山札をいじくれるか。たいして違わん。でも、Soothsayingの魅力は、カードクォリチーの確保にあるねんな。確かにAccumulated Knowledgeを使えばカードアドバンテージは得られる。でも、クォリチーはわからん。どういうカードを引く事になるんか結局はわからんからや。でもSoothsayingはちゃう。特に、他のカードドローと組み合わせるととんでもないアドバンテージがそこに発生するんや。Soothsaying単体でも、6ターン以上続くゲームやったら充分なアドバンテージを確保できる。この、カードクォリチーによってカードアドバンテージを確保するという戦略は結構ええもんや。序盤、土地が欲しかったら引けるし、終盤、土地が欲しくないときには全然引かんでもええ。対戦相手がトップデッキにかけてるうちに、こっちは確実に欲しいカードを得る事ができる。これはほんまええアドバンテージになるで。

Millstone

Star City ML上ではカードアドバンテージに関する結構面白い議論が飛び交う。Carl JarrelのTurbo Chantデッキについて話してたときやった。誰かが、Millstoneでカードアドバンテージが稼げる、とか発言しはった。それについて誰かが質問した。「Millstoneってカードアドバンテージになるん?」ってな。おれの考えは、ノーや。Millstoneはカードアドバンテージにはならへん。

ライブラリーの中身は基本的にはランダムや。Millstoneが起動されたときに、それは、ランダムに置かれた2枚のライブラリーを墓地に移す。これははっきり言って大したことやない。でも、これだけで勝とうとするのがMillstoneデッキの勝ち方や。もちろんそのマッチは長い時間かかるやろな。でも、どれだけMillstoneを起動しても、結局場と手札にあるカードの枚数はかわらん。つまり、これはカードアドバンテージにはならへんねんな。Millstoneが影響を与えられるリソースは、ランダムに置かれたライブラリーだけや。それを過大評価したらあかん。どうせランダムやねんから。

確かにライブラリーは重要なリソースや。でも、カードアドバンテージという概念の上でMillstoneについて話すなら、実は大したもんやない、そう言わなあかん。

通常、デッキはできるだけ多くの勝ち手段を持っておきたいもんや。例えば、クリーチャーを沢山ぶちこむだとかな。だから、そういうデッキに対して、いくらクリーチャーをMillstoneで落としても、次のクリーチャーを引く確率ってのはたいして変わってない事になる。

もちろん、前にあげた青白Cand!manとかだと、勝ち手段は4枚のAir Elementalだけや。そうなると毎ターンMillstoneを起動されたら、結構うざい事になってまう。確かに結構な確立で全部のElementalを墓地に落とせてまうからな。でも、重要なんはそれが完全にランダムにきまってまうゆうこっちゃ。

Elemental Augury

Elemental Auguryは、「(3):プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーのライブラリーのカードを上から3枚見る。それらをそのプレイヤーのライブラリーの一番上に好きな順番で置く。」ってな効果を持つエンチャント(場)や。これとMillstoneを組み合わせれば、相手のライブラリを見ながら確実にイヤなカードを削っていくことができるやん!すごいぜベイベー!つまり、上の3枚のうち、相手に何を引かせるか決定できる訳で、これはカードクォリチーによるカードアドバンテージという観点から見ると結構いいコンボや。

IBC構築

(インベイジョンに置けるカードアドバンテージの重要性とか。フレッシュなネタじゃないので省略)

当ページは、2ちゃんねる卓上ゲーム板「MTG Sideboard Online 日本語版」スレッドに投稿された記事を、426(braingeyser-lj@infoseek.jp)がまとめたものです。