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The Basics of Playing the Game: Paranoia is Good

原文
The Basics of Playing the Game: Paranoia is Good
著者
Peter Jan
訳者
o) nira.
投稿日
2004-01-31
更新
2004-01-31
基本的なセオリーについての論考。

さて、おれは今、T1のサバイバルデッキに入れるLand Grantについて考えている。

Land Grant

1G

Green Sorcery

Common

If you have no land cards in hand, you may reveal your hand instead of paying Land Grant's mana cost. Search your library for a forest card and put that card into your hand. Then shuffle your library.

Land Grantは、デュアルランドと相性がいい。多くのデュアルランドは基本地形(森)のランドタイプを持っているからな。Taigaをフェッチして赤マナを出せるし、Bayouをフェッチして黒マナを出す事もできる…以下略。マナがあるという事はいいことだな。

しかし、Land Grantは状況によってはイヤな感じのカードだ。特に"reveal your hand"のあたりが。それについて説明する前に、もう一つ、Magicの基本的なトコロの説明をしておきたい。戦闘だ。

戦闘はぶっちゃけシンプルだ。アタックしてブロックしてダメージ計算。以上、終了だ。相手の方がでかければアタックしない。おれの方がでかければアタックする。シンプルだな。

まあ、実際にこういうシンプルなことができるのはPortalのルールだけだ。なんせPortalの呪文にはインスタントがないんだからな。Magicの戦闘フェイズは、実はこんな感じになってる:

詳しくはComprehensive Rulesのセクション306-310にかいてある。全部コピペしてもいいが、既に記事が結構長くなってるのでリンクはっとく。ホレ。

さて、インスタントをプレイできるということは結構重要だ。なんせ、これが戦闘を面白いものにしてるからだ。ちょっと例を挙げてみようか。おれはスライをプレイしてて、エクテントーナメントに出てるってことにしよう。おれのデッキリストだ。(2年ぐらい前のだが気にしないでくれ。)

Land
Creature
Spell

コインフリップに勝利して1T目にMountain→Jackal Pupとつなげる。相手はForest→Fyndhorn Elf(Llanowar Elfのカッコイイバージョン)とつなげる。2T、おれはもう一つMountain出してPupでアタック。相手はForest追加してRiver Boaを召還。Elfでリジェネ用のマナを残した…のはよかったが、おれがIncinerateで焼く。(Incinerateで焼かれたら再生できない)

さて、今の場はこんなかんじだ。

おれ:
相手:

ここで重要なのは、おれがアタックするか否か?ってコトだ。相手はElfでブロックできるから、何も無ければ両方死んじまう。で、Pupのせいでおれに1点入る。もっと悪いシナリオは、相手がGiant Growthをプレイすることだ。そうなればElfは4/4になって、Pupは死ぬわ、おれは4点喰らうわで大変な事になっちまう。

だから、結局この質問は、相手はGiant Growthを持ってるかどうか?ってコトになる。

アイツのデッキは緑色、ストンピーか9 Land Greenかどっちかだろう。大体こういうのはBounty of the Hunt 4枚とその他をつっこんである。(これから、英語でタイプするのがめんどいので、全部巨大化と表記する。)そうなると結構持ってる確率は高いってことだ。しかし、問題は、他にも緑色のデッキはあるって事だ。例えば、Legion Land Lossはエルフと土地破壊はつかっても巨大化は使ってない。Secret Forceだったらデカブツは入ってても巨大化は入ってない。

もしストンピーを使ってるならあんまりアタックしたくない。ダメージレースが起こるマッチで4点はかなり痛いからだ。でも、他のデッキなら──重いスペルをプレイされないようElfは殺しておきたい。それならアタックして、ブロックされることを祈るだけだ。

他の判断材料が無いので、River Boaを使ってる事からストンピーだと判断する。Legion Land LossもSecret Forceも基本的にRiver Boaは使わないからな。だから今回はおれはアタックしない事になる。もしおれが他のトリックを持ってるなら別だが。

ということでおれの手札を見てみよう。

ふむ、おれにもトリックはあるわけだ。もし相手が巨大化をプレイしたら、おれはそれにレスポンスでShockをElf対象にプレイしてやれる。スタックを覚えてるかい?Shockが一番上にあるのなら、Shockが一番先に解決される。すると巨大化は対象不適正ってことでフィズる。打ち消されちまうわけだ。しかし、一番悪いシナリオはこうだ──相手が2枚巨大化をもってる(Giant GrowthとBounty of the Huntだな)。そうなると──Shockに対応してBountyをプレイされて、結局同じ事になっちまう。そうならないようにおれはFireblastをプレイしなければならない。Elfをどうあっても殺さないと行けなくなるからな。結果として、Fireblastのコストでおれは山を二つサクる。そうなると場には、おれのカードはJackal Pupしかいなくなっちまう。今おれの手札には1枚しか山が無いから、他に土地を引けないとヤバい。相手がストンピーならおれが十分に持ち直す前に殺されちまうだろうしな。

結論。相手がストンピーなら、おれはアタックしない。

次に考える事。相手がストンピーなら、相手はRancorを持ってる。

Rancor

G

Green Enchant Creature

Common

Enchanted creature gains +2/+0 and trample. When Rancor is put into a graveyard from play, return Rancor to owner's hand.

Hatred outlives the hateful.

Rancorはカウンターでしか消せない。モノホンのCounterspellを使うのはおれのスライにはできないから、対象になってるクリーチャーを殺す事でしか打ち消せない。

相手の手札にはカードが5枚あるから、多分Rancorを既に持ってるだろう。そうなるとこのターンは何もしないで終わるのが一番ということになる。

もちろんMountainを追加してViashino Sandstalkerをプレイする事はできる。アタックして1対1交換をさせることもできるだろう。でも、もし相手がViashinoをスルーさせて、次のターンにRancorをElfにつけてアタックしてからRogue Elephantを出したら、結構ヤバい。そうなるとおれは少なくとも一つ山をたたせていた方がいい。

しかし、もしここで、相手がLand Grantをプレイしていたと仮定して、もしおれが相手の手札を見ていたらどうなるだろう?

相手の手札がこうだったとしよう。

ああ、相手の手札を知っているだけでどれだけ状況が変わるだろう! もう相手にForestはないから、ElephantをプレイされてもElfをおれが殺せば相手はマナ不足に陥る。つまりこのターン、おれがViashinoでアタックしたら、以下のどれかが起こる。

  1. 相手はスルーさせて、4点通る。
  2. Elfでチャンプブロックして巨大化、1:1交換。
  3. Spirit Guideを使って、両方のGrowthをキャスト。エルフは生き残る。

もちろんブロックして巨大化させないと言う手もあるわけだが、それはアホっぽいので無いとしよう。スルーさせたら、それはそれでいい。Elephantは除去できるからな。交換なら、おれはFireblastでElephantを殺せるから、結局場には、

おれ:
相手:

となって多いに有利な訳だ。もし3番なら、ElfにShock、ElephantにFireblastで対処できる。

じゃあ、他の手札だったらどうだろう。例えば、こんな感じだ。

こうなると二つのことがわかる。

  1. Elfは巨大化しない。
  2. 相手はマナ事故中。

こうなってるのなら、ShockでElfを殺してPupでアタックしてからCursed Scrollを場に出すのが一番いい。Elf無しでは相手はかなり深刻なマナ不足に陥るし、Pupと交換できないように最初にやっとくのがいい。で、この手札は相手がSecret Forceをプレイしてる事になるから、Verdant Forceとかを焼き切れないおれにとっては、できるだけ速いうちに沢山ダメージを与えるのが一番な訳だ。

この議論で何がしたかったかって?つまり、相手の手札を知っていればかなりプレイするのが楽になるってことだ。それがLand Grantのディスアドバンテージだ。

相手が何を考えているかも重要だ。例えばシールドデッキで、3/3クリーチャーをコントロールしてるとしよう。相手は灰色熊を2体コントロールしてる。もしおれがアタックすれば、3/3を2体の2/2でブロックして相打ちにしつつ自分のクリーチャーは1体残すだろう。それはしたくない。しかし、もしおれに2つアンタップ状態の土地があれば、相手はおれがインスタントで2/2を殺す事も考えないと行けなくなる。そうするとブロックしても、2/2がインスタントで殺されて結局場にはおれの3/3だけが残る事になる。だから相手はおれがそういうインスタントを持ってるかどうか考えないと行けない訳だ。こういう不確定性が戦闘を楽しくする。

何故おれはアタックしてからCursed Scrollをプレイしたのか、ってのもそこに理由がある。つまりおれは、できるだけ相手に情報を与えたくない訳だ。攻撃する前にプレイする理由がなかったのでしなかった。もちろん相手に何もできないのは分かっていたんだが、悪い習慣をつけたくなかったんでな。

基本的に、マナが必要ならばアタックする前に土地をプレイして、そうでもないならばプレイできるインスタントがあるかのように見せるために戦闘の後にプレイしている。そうする事で、相手に考えさせられるからだ。おれのワイフのイングリッドは、そういうことにかけてはおれよりもいいプレイヤーだ。彼女がTerrorを持ってるのかCounterspellを持ってるのか、はたまたただのブラフなのか──さっぱりわからん。もちろんそれが狙いな訳だが。

よし、ここでクイズだ。何故Goblin Spyは悪いカードなのか?

Goblin Spy, 1/1 creature for R. Play with the top card of your library revealed.

答えは簡単だ。後数ターンで、相手は自分が手札に持っているカードを全て知っている事になる。全部引く前に見ているからだ。できないと思うかい? おれでも、8人ドラフトをやったときには、回っているカードをほぼすべてを覚える事ができる。8人ドラフトってことは全部で360枚、一人のプレイヤーが見れるのは大体300枚ぐらいだろう。それを全部覚えるのは、相手が引いた10枚のカードを覚えとくよりも遥かに難しい──だろ? 覚える事ができなくても、メモをとれるしな。

次のクイズ。何故Duressが強くてTelepathyは弱いのか?

Duress

B

Sorcery

Look at opponent's hand, choose a non-land, non-creature card and make them discard it.

Telepathy

U

Enchantment

Opponents play with their hands revealed.

これも簡単。Duressは見た手札から確実に驚異となるカードを除去できるが、Telepathyは見るだけでなんにもできない。もちろん相手の手札を見る事は重要だけど、TelepathyよりもCounterspellを持ってた方がいいだろう? つまり、Telepathyは確かに悪くない。だけど、デッキに入れるならもっといいカードがあるってことさ。

Telepathyは、相手の手札という情報を有効に活用できるときにその真価を発揮する。例えばScrying Glass。一緒に使えばあら不思議、Jayemdae Tomeの出来上がりだ。しかし、Jayemdae Tomeの効果を2枚もカードを使ってまで使いたいか、となるとちょっとためらう。結局このエンジンは、尖ったファンデッキにしか使えないってことさ。Word of Commandが入ってたりすると話は違うんだが。

次のトピック。対戦相手に「おれは何にでも対処できるんだゼ」って顔をする事はすげー重要だ。特にコントロールをプレイしてるときはな。なんせ、自分のターンには土地を置いてエンド、が(青い)コントロールの基本姿勢だからな。しかし、コントロールじゃなくてもこれはいい戦略だ。バーン、バウンス、除去呪文──相手がなにしてもこっちは対処できる。そういう顔をするんだ。これがブラフって奴さ。

おれのワイフのイングリッドにこの部分はかかせるべきかな。なんせ、彼女はおれよりブラフがずっとうまいからね。あ、でもおれにブラフのスキルが無いって事じゃないぜ。自慢じゃないが、おれは相手にキッカー付きUrza's Rageを8ターンの間撃たせなかった過去を持つ男だぜ。撃たれてたら負けてた。どうやったかって?つまり、Undermine2枚分のマナを残しつつ、ドローしたら「くそっ、土地引かないなぁ」と言ってやるのさ。Undermineを2枚撃ったら相手は死ぬ、そういう状況だったからな。実はおれはUndermineなんて1枚も持ってなかった。前のターンにおれのFTKがRepulseで戻されていて、おれの手札はこんな感じだった。

しかし、おれの手札が実際どうなってるのかはこの際関係ない。重要なのは、相手におれがUndermineを持ってると思わせる事なんだからな。

単純な事さ。いつも島を2枚アンタップさせとく──これが一番基本のブラフだ。相手が何かをプレイするとき、おれの島が2枚立ってるのを見て、一瞬考えるだろう。カウンターされるんじゃないか?ってな。そしたらおれは、相手のプレイした呪文を見て、一瞬島に手を伸ばし──ちょっと考えてから、「通します」と一言。これだけでいい。あんまりやりすぎちゃダメだが、通しすぎてもいけない。バランスを考えてブラフする事が重要だ。

ブラフで実際にゲームに勝った奴らも多い。例えば、PTローマではこんな話がある。誰かが(たぶんPat Chapinだろう)High Tideをプレイしていたが、自分の決めカードは全部リムーブされていた。だが彼はそれを気にせず、Time Spiralを何度もキャストし続けた──あたかも瞬殺を決めようとしているかのようにな。すると相手は投了したんだ。

最後にアドバイスを一つ。これはおれも気づくのに長い時間がかかったんだが──自分のデッキについて多くを語らないことだ。「引けたら」勝っていただろうカード、「マナが追いつけば」キャストできていた必殺カード。そういうのを見せてもらった事がしょっちゅうある。だが、そんな物見せなくてもいいんだ。どういうデッキを使ってるかなんて、対戦相手に教える必要ない。絶対にない。(確かにおれは自分のデッキについての記事を書く。時々それを覚えていて、おれのデッキを完全に分かっている人もいる。それが前シーズンにおれがあまり振るわなかった理由だ。もちろんおれのプレイテストが足りなかったりプレイングが悪かったりという点もあるが、それは無視!)

これについても一つ例を挙げよう。おれは青白黒をプレイしていて、相手はLay of the Land入り赤黒緑だった。ギリギリの所で1ゲーム目を取って、サイドボーディング中に、相手が「おれがDestructive Flowを引いてたら勝ってたぜ」と言った。おれは1ゲーム目で一つもエンチャントを見なかったから、Aura Blastを刺す気はなかった。だが、相手がそういうのを聞いてAura Blastを入れる事を決定した。で、次のゲームで相手は3ターン目にFlowを出した──だがおれの手札には既にBlastがあった。もし相手が何も言わなかったら、おれのコントロールデッキは死んでただろう。なんせそれには基本地形はほとんど入ってなかったからな。一言漏らしてしまったせいで、彼はゲームに負けた。

こういう事は、構築線でもかなり悪い事だが、シールドではさらに悪い事になる。構築線ではプレイテストが済んでいれば相手の対策カードも大体分かっているが、シールドでは対戦相手が持ってる物が全く分からないからだ。

1ゲーム目に自分の決め手をもらしてしまったばかりにサイドボードで対策され、負けてしまう人のなんと多い事か。もちろんおれもそういう事をしてしまった事がある。「もう1マナあればおれはIridescent Angelを場に出せた。それに対策できたかい?無理だろうな。」って言ったのさ。そしたら相手はそれに対策するためにSandstone Deadfallを入れて、Angelを狙い済ましていたんだ。

まあ、実はおれはそのときAngelを持っていなかったんだがな。

そう、ブラフさ。おれはAngelを持ってるなんて一言も言ってない─ただ後1マナあれば場に出せた、それだけさ。実際それは本当の事だった。だが、おれがAngelを持っていないという事も事実だった。

もう一つ。出さないでも勝てそうなら、自分の爆弾をプレイしない事だ。先週、ドラフトをやったときに、おれはかなりのクリーチャーアドバンテージがあって、あと3ターンあればゲームに勝てた。そのときカマールがおれの手札にはあったが、結局そのときはプレイしなかった。もちろんプレイしていたら2ターンでゲームに勝てたが、対策もされてしまうだろ? 初手取りだったから、誰もおれがカマールを持ってる事を知らない。それならそのまま知らせない方が有利と判断したのさ。その後、他の対戦相手とやったとき、相手はAfflictをサイドアウトした。おれのデッキのクリーチャーが皆ファッティだったからだ。でも、もしカマールを前のラウンドでプレイしていたらAfflictは残っただろう。なんせ、前のラウンドの対戦相手は、今の対戦相手の兄弟だったからな。

大体おれが言いたいのはこんなところだ。他にも重要な事はあるけど、教えてやらないぜ。

当ページは、2ちゃんねる卓上ゲーム板「MTG Sideboard Online 日本語版」スレッドに投稿された記事を、426(braingeyser-lj@infoseek.jp)がまとめたものです。