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SingleForest,DoubleIsland

原文
Single Forest, Double Island
著者
Mike Flores
訳者
矜侍
投稿日
2003-02-25
更新
2003-06-06

Rob Doughertyは彼のマジック・オープンレポートの中で、ニューヨークで行った我々のスタンダードプレイテストにおいて非常にエキサイティングだったデッキ、UGスレッショルドについて言及しました。私は、この特異な構築に、皮肉にも、Raphael Levyが世界選手権のスタンダード部門で使用したデッキについての記事をMagictheGathering.comのために執筆している時に出会いました。私は、Levyが、《日を浴びるルートワラ》などのような、青緑の主要なデッキパーツとされているカードをデッキから排除し、《打開》と《不可思議》を4枚ずつ投入していることに興味をそそられました。私は世界選手権において印象的な、1敗という結果を残したLevyのデッキリストについて検討し、すぐにマナベースのうち8枚の土地を、オンスロートのフェッチランドに交換しました。青緑は疑いなく、オデッセイブロックによってもたらされた中で最もポピュラーなデッキですが、スタンダードだけでなくエクステンデッドにおいてさえ、マッドネスを持つカードを大量に採用した形が青緑の基本的な形だとされています。

ですが、私は、マッドネスをデッキの主眼にすることが、スレッショルド戦略にデッキの主眼を置くよりも良い戦略であるとは確信できませんでした。なぜなら、オンスロートがUGスレッショルドに与える追加要素である《溢れ出る岸辺》や《吹きさらしの荒野》は典型的なマッドネス戦略に対しては何も与えず、逆にスレッショルド戦略に対しては非常に重要なものとなったのです。そこで、私たちは以下のようなデッキを構築しました。

Land
Creature
Spell

オンスロートによって追加されたフェッチランドはまさに天の恵みと言うべきものでした。BDMと私はOBCのPTQシーズンの頃は、スレッショルド戦略に主眼を置いたデッキを徹底的に検討していました。まず最初に、私たちは、最終的に東海岸においては支配的なデッキの一つとなった《灰毛の定め》デッキを試し、その次には、ウェイクを仮想的とした、メインデッキに《幻影のケンタウルス》と軽量なマッドネススペルを備えたものを試していました。その頃は、私たちが高速でスレッショルドを達成するためには、2枚のスレッショルドを加速させるカードと、さらに《野生の雑種犬》のような補助的なディスカードエンジンを必要としました。しかし、オンスロートから採用された二種類のフェッチランドにより、スレッショルドを加速させるカードが2枚あれば、迅速にスレッショルドが達成されるでしょう。私たちのプレイテストにおいては、迅速なスレッショルドの達成は、対戦相手の破滅を意味するものでした。

疑いの余地なしに、このバージョンの青緑は少なくとも2週か3週の間、特にメタゲームを考えない状況でテストした中では最良のものでした。支配的ではない形ですが、《狡猾な願い》を採用していない、クリーチャー対策に重点を置いたサイカトグをもこのデッキは打ち破っていました。サイカトグを用いる対戦相手が《狡猾な願い》をデッキに入れていない場合、彼が《起源》に対抗するのはほぼ不可能でしょう。他のバージョンのサイカトグに置いては、サイカトグを使用するプレイヤーは常に、勝つためには《激動》をデッキから見つけ出さなければなりませんでした。なぜなら、私たちは《敏捷なマングース》の後ろでふんぞり返っていることで、対象を取る除去の後に、致命的なサイズのサイカトグが攻撃してくることによってもたらされる突然死を防ぐことができたからです。プレイテスト仲間の中でも最も有能と言えるDon Limは、このマッチアップについて特に不平を漏らしていました。「俺はお前のデッキのうち、56枚のカードは片手でひねってみせるさ。でも、1ターン目か2ターン目に出てきやがるマングースだけはどうにもならないんだ。ほんと、厄介だぜ!」

サイドボード後のマッチアップでも、サイドボードの投入はサイカトグプレイヤーにとって結果を好転させるには至りませんでした。なぜなら、我々はサイドボードから《激動》、《たい肥》、《幻影のケンタウルス》というすばらしいカードを投入することができたからです。

Joshua Ravitzは、次のプレイテストに、シカゴマスターズでは栄誉にあずかれなかったデッキである、赤緑ビートダウンを持ち込みました。彼は、赤緑は青緑に対して相性が良く、私の青緑は赤緑に対し苦しい戦いを強いられるだろうと主張しました。しかし、5ゲーム後、彼の赤緑は1デュエルすら私の青緑に対して勝利することはできていませんでした。「青緑マッドネスと戦うのとはまるで違うな。そっちのクリーチャーは大きすぎるよ。」ジョシュの《野生の雑種犬》は、《日を浴びるルートワラ》や直接火力のために、こちらの犬よりも良い働きを見せました。しかし、私は《不可思議》や《ワームの咆哮》の働きによってゲームを勝ち取り続けることができました。ジョシュは有能な6/6クリーチャーに対して特に辛い時間を過ごし、また、《打開》でもたらされるアドバンテージに対する解答を見出せませんでした。プレイテストの公平を期すために、その後夕方ほとんどを使って10ゲームをプレイすることにしました。

その数時間のプレイテストにより、私はこのマッチアップは青緑スレッショルドに非常に有利なものだという確信を得ることが出来ました。ジョシュがサイドボードから《罠の橋》を投入した時でも、私が、彼の《象の導き》を割るくらいにしか役に立たない《天啓の光》を引いてしまった時でも、大概はゲームに勝利することができたのです。このマッチアップの勝敗は、特に《野生の雑種犬》によって優劣が決まります。スレッショルドの注意深い管理と、チャンプブロックの正しい方法とを実践していれば、赤緑が本来勝利していただろうゲームでも、青緑が問題なく勝ち取ることができるでしょう。

Tight Sightのような、馬鹿げたデッキは全く問題とはなりませんでした。Tight SightはElden Leeがデッキのアイデアを最初に発案し、Gerrard Ranがマスターズ・ゲートウェイで使ったものをデッキの原型とするものですが、仮に30ゲーム程テストをしたとしても、Tight Sightはよりタイトなこのデッキに対しては何もすることはできないでしょう。

しかし、私にこのデッキを構築させた最大の動機は、《対立》でした。Frank Canuがマスターズ・シカゴに《リスの巣》と《対立》を操って優勝したことで、私はリス対立がトーナメントにおいて一般的なアーキタイプとなるであろうと考えました。しかし、このデッキにとってリス対立はほぼ問題になりません。ブロック以外には何の役にも立たない4枚の《極楽鳥》以外には、リス対立は空を飛ぶマングースをどうすることもできないのです。一般的には、《不可思議》さえあればリス対立に勝利することは十分可能でしょうが、対立によってこちらの6/6トークンや他のファッティが役立たずになってしまうことがあります。しかし、マングースにはそんな心配はありません。リス対立のプレイヤーが、《不可思議》によって強化されたマングースに対してできることは、1/1の大群を生み出して、こちらのファッティのダメージを防ぎ、マングースとダメージレースを行うくらいなもので、それはかなり困難なダメージレースになることでしょう。最も印象に残っているリス対立相手のプレイテストは、グラッジ・マッチのチャンピオンであるDavid Chungとのものです。

その時、私の手札はマリガンした後でもろくでもないもので、彼が《極楽鳥》、《獣群の呼び声》、《対立》と展開するのに対し、ほとんど何もプレイできていませんでした。こちらの3ターン目だったか4ターン目のアップキープに、彼は《対立》によってこちらの《真鍮の都》をタップしたため(それはこちらの唯一の青マナ発生源でした)、私は対応して白マナを生み出し、彼に手札の《天啓の光》を見せつけ、さらに、トップデックした島から《留意》をキャストし、スレッショルドを達成することで、彼の引いたもう一枚の《対立》もゲームを彼の側に引き寄せる決め手にはならないことを知らせたのです。

Scott McCordは、現在最も役立つ提案を私達にしてくれるプレイヤーですが、彼はこのデッキについて、何故《シートンの斥候》が3枚しか入っておらず、その代わりに、《物静かな思索》でデッキから直接持ってこれるわけでもない《天啓の光》が1枚だけメインに投入されているのか、と尋ねました。私は本心では、Levyがデッキに入れている《探索者》も3枚であるし、天啓の光はそう何度もプレイする機会があるものではない、と思っていたのですが、口に出しては言ったのは、アストログライドとのマッチアップに対する備えが多少は必要であるし、ビートダウン要員の中では《探索者》は《野生の雑種犬》と《熊人間》の弱い部分を合わせて2で割ったようなものであるからだ、と答えました。

私達のプレイテストは限定されたものではありましたが、このデッキは私達のテストフィールドの中では絶対的に優位を保っていました。私とBDMは、ボストン・オープンにこのデッキを持ち込むことに決め、プレイテストグループのメンバーの中にはその決定に対し憤る者もいましたが、Mike Shortもその決定に賛成しました。Paul Jordanは何故グループ内で最も素晴らしいデッキを公にさらすのかと疑問を隠しませんでいたが、Donは、《補充》デッキにしても、Napstarにしても、ゼヴァトグにしても、チーム内でのプレイテストだけで満足し、トーナメントプレイの熱気の中でテストをしていなければ、実際に収めたような成功は望めなかったに違いない、と反論しました。

ボストン・オープンのために組んだサイドボードは、このようなものです。

Scotty Mは、22枚というデッキ中の驚くほど低い土地比率から、サイドボードに《激動》を採用したくは無かったようです。しかし実際問題、アストログライドに勝つためには激動を打つ以外にはほぼ方法が無いのです。たとえエンチャント対策をきっちりと行っても、《神の怒り》と《賛美されし天使》によってアストログライドのプレイヤーは青緑を料理してしまうでしょう。クリーチャーを並べることで戦おうとしても、カードアドバンテージによってやはり青緑は料理されてしまうでしょう。まともな戦いを望むなら、青緑のプレイヤーは《霊体の地すべり》をまず破壊し、《賛美されし天使》を《激動》から守られないようにした上で、場をリセットし、3/3や4/4を場に出すしか無いのです。特に、青緑スレッショルドにはカウンターが採用されていないために、このマッチアップはちゃぶ台返しなしではほぼ勝利は無理だと言えるでしょう。それにこのデッキでは、《熊人間》で少しだけマナを水増しすることもできます。

私達は、より標準的な青緑とのプレイテストを文字通り全く行っていませんでした。なんとかして、テーブルの向い側に普通のスレッショルドか、Ken Hoのデッキを据えて、多くのプレイテストを行いたかったのですが、そこに座るのはいつもサイカトグか、赤いデッキか、コンボデッキで、その他のデッキが相手になることはありませんでした。私達はそのマッチアップについて理論を構築し、その夏のPTQの頃から他のプレイヤーと知識を交換しようと試みました。私達はヒューストン予選前に、《ワームの咆哮》によるサイズの優位も、《霊気の噴出》によるテンポの優位も持たない、ミラーマッチでは非常に不利に思われる青緑を組み、プレイテストに望みました。しかし、10ゲーム1セットのテストを何度か試してみたところ、5-5、6-4、4-6という、ほぼ五分五分に近い結果となったのです。《霊気の噴出》が狂ったように炸裂した時を除けば、このマッチアップは結局のところ《不可思議》の引き次第だとわかったのです。片方のプレイヤーのみが《不可思議》を引いた場合、もう片方はなす術もありませんでした。両方のプレイヤーが引いて初めて、まともなゲームと言えるものになったのです。

このマッチで最初にするべきことは明白なものでした。《不可思議》は必ず引いていなければなりません。

普通の青緑には《不可思議》は3枚しか入っていないのに対して、私達のデッキには《不可思議》が4枚入っていますし、また、墓地にカードを送り込むカードが16枚投入されているので、この「ぶっ壊れた」と言えるインカーネーションを最大限に活用できるでしょう。ミラーマッチで一方的に《不可思議》を最大限に活用できるよりも良いことはありません。相手が《ワームの咆哮》でタップアウトしている時に役立たずの2/2飛行クリーチャーとして《不可思議》をプレイしなければならないこともあるでしょうが、そんな時であっても、理論上経験上共にこのマッチアップが困難なマッチとなることは無いように思えます。恐らく、対戦相手にクリーチャーをカウンターさせるように仕向け、《打開》を通し、《起源》により長い期間でクリーチャーを再利用することで、このマッチアップに置いて勝利することができるでしょう。結局のところ、私達には普通の青緑よりもサイズの大きいクリーチャーがおり、大量の墓地にカードを送り込む手段のために《ワームの咆哮》によるアドバンテージも多く得ることが出来るため、このマッチアップはこちらにとって有利なものとなるようです。さらに言えば、青緑スレッショルドデッキはビートダウンデッキのようにプレイされるものですが、青緑マッドネスデッキはカウンタースリヴァーのようにプレイされるものであり、過去の歴史から見て私達の方に分があるように思えます。とは言え、青緑マッドネスの《マーフォークの物あさり》による長期的なアドバンテージ、《クローサ流再利用》や《霊気の噴出》のようなコントロール要素に対する解答が私達のデッキにないのも事実です。こちらは《起源》を引くのを願うくらいしかすることはないのかもしれません。

更に、青緑マッドネスがサイドボードで《釣り合い》、《無神経な抑圧者》などミラーマッチ対策に重点を置いていることが知られています。それに比べて、私達はそんなにミラーマッチ対策にサイドボードを割いてはいませんが、適性なゲームプランによってその不利を補うことが出来るでしょう。まず《ワームの咆哮》(バウンスに対しても不利なカードです)をサイドアウトし、さらには、《無神経な抑圧者》のクリーチャータイプ指定において「ドルイド」を指定することで、《無神経な抑圧者》の適性な対象を《野生の雑種犬》だけにすることができ、対戦相手のこの強力なサイドボードカードの利点を最小限にすることが可能です。経験的に、私達が取るべきである戦略は《荒れ狂う夢》でテンポアドバンテージを獲得し、《クローサ流再利用》で相手の《不可思議》を無効化して、迅速な勝利を目指すというもののようです。

メインデッキに投入された八枚のフェッチランドとの兼ね合いで、サイドボードに一枚の平地が採用されていますが、これはサイドボードの分も含めれば3枚になる《天啓の光》を打つためのものだというのは、いささか非現実的な考えで、実際のところ、この平地は《崇拝》を確実にキャストするためのものです。また、《火花鍛冶》が多くの青緑プレイヤーに取って大きな困難となると言われていますが、スライのプレイヤーが《敏捷なマングース》と顔を突き合わせてプレイテストを行っているとは考えられません。その辺にゴロゴロしているような赤いデッキが、マングースでバックアップされた《崇拝》に対して何が出来るというのでしょう?

それはさておき、私達はRob Doughertyのトーナメントに参加した際、最悪な時を過ごしました。

彼のトーナメントで、どんなひどい体験をしたかを話しましょう。

第1ラウンドで、私は最も対戦したいと思っていた相手である、Canu型の《対立》デッキとペアリングされました。第1デュエルは簡単に勝ち取ることが出来ましたが、第2デュエルでそこそことしか言えない土地とスペルの手札をキープしたところ(実際、青緑を使っている時に緑と青両方のマナが揃っている手札をマリガンしてしまうのは、非常に勇気がいることなのですが)、3ターン目までで場に出ているパーマネントは、《森》が2枚と《島》が1枚だけで、何のアクションも起こせていないという状況に私は心底不満でした。私の手札は《打開》、《島》、《ワームの咆哮》、《不可思議》、《天啓の光》で、私は《打開》をX=2でキャストすることにしました。そして、《敏捷なマングース》と《熊人間》を手札に残し、墓地には大量のフラッシュバックカードがある、という状況でターンを終えたのです。不幸なことに、対戦相手はサイドボードから投入した《クローサ流再利用》を引いており、墓地にあればゲームを決めたかもしれない4枚のカードをライブラリに戻してしまい、そのゲームは私の負けとなりました。

第3デュエルでは、ある程度ゲームが進んでも土地は場に《森》と《島》が一枚ずつだけで、その代わりに三体の《熊人間》と《野生の雑種犬》が出ていましたが、私のスレッショルドは達成されていませんでした。それに対し対戦相手は3体のワームトークンと3体のマナクリーチャーを場に出していました。まだ私に勝ち目はあるように思えましたが、一枚でも《燻し》を対戦相手が持っていれば私が負けることもわかっていました。私はゆっくりとターン終了を告げ、次の私のターンでゲームに勝てるようにゲームプランを練りました。しかし対戦相手は結局2枚の《燻し》を持っており、ワームで私を押しつぶしました。1ターン目から手札にあった《荒れ狂う夢》、これを打ててさえいれば勝てていたであろうカードが、私を嘲笑っているかのようでした。

まあいいさ、このデッキは素晴らしい。残りのゲームは簡単に勝ち抜けるさ。そう私は思っていました。

もちろん、負ける要素なんか考えもしませんでした。

幸運にも、次のラウンドで青緑黒対立とペアリングされ、また、すぐに最初のデュエルを勝ち取りました。しかし、第2、第3デュエルと、まるで前のラウンドの再現を見ているかのような厄介な流れのまま敗北しました。対戦相手が7体ものリストークンを生み出している間、私はそれを放ったまま緑マナしか出ない土地を睨み続けるしかなかったのです。私は、相手がこちらに島が無いことに気づいてないことに賭けて、《不可思議》を捨てて攻撃しようか少し悩みましたが、相手が適切にプレイした場合こちらのビートダウン要員が無駄死にするだけだと思い、諦めることにしました。その後、ついに私は《島》を引きました(《溢れかえる岸辺》を使うことで)が、結局そのターンが、私がゲームを出来た最後のターンでした。次のターンに、対戦相手が《対立》を引いてしまったのです。

結局、私は、「最良のマッチアップ」だと考えた相手に2度も当たっていながら、その両方ともを落としてしまったのです。その後、アストログライドさえも打ち倒して3-2という成績を収めましたが、シングルエリミネーション・ラウンドに進出するには当然不可能な成績だったのは言うまでもないことでしょう。

このデッキは優れていると思いますし、ボストンでこれを使う選択をしたのは後悔していませんが、しかし、やはりこのデッキは青緑特有の弱点を依然持っているようです。青緑の最も大きな欠点は、マナベースそのものです。青緑は早いターンのうちに《森》と《島》の両方を必要としますが、いつでもその両方を引けるとは限りません。私が青緑をプレイする時には、手札が5枚になるまではくよくよ考えずにマリガンをしてしまいますが、ひょっとするとこれは8回戦以上の試合を勝つことを要求される、地区選手権のような大きなトーナメントでは正しい戦略とは言えないのかもしれません。このデッキが勝利する時は、デュエルを支配することが出来ますが(アストログライドとの試合においてはその限りではありません)、このデッキが敗北する時は、ライブラリーをほとんど掘り進めず、スレッショルドも達成できないまま負けてしまうのです。たった一枚島が足りないために私が敗北しているように見えるかもしれません。普通の青緑デッキがマナベースの問題に対処するために用いるカードはいくつかありますが、《ヤヴィマヤの沿岸》はもはやスタンダードリーガルではありませんし、《マーフォークの物あさり》はこのデッキの攻撃的な戦略には全く合致していません。

もしもあなたがこのデッキを使ってみようと思うのなら、BDMの言う「指針となるようなカードを加えるべきかもしれない」との言葉を参考にするべきかもしれません。つまり、メインデッキにもゲームのテンポをコントロールする何らかの方法を用意するということです。Justin Garyは彼のデッキに投入されているバウンスとパーミッションの組み合わせはミラーマッチにおいて非常に有効だったと述べました。《ワームの咆哮》をカウンターしたり、あるいはワームトークンを《ブーメラン》で永久に場から取り去ってしまうことで、たとえ対戦相手が《物静かな思索》をプレイしていたとしても、より確実に勝つことができるそうです。私はカードドローに関する部分をいじって、《霊気の噴出》と《日を浴びるルートワラ》をデッキに加えたりもしました。そのようにカードを加える時に、肝に銘じておいておきたいことが一つあります。それは、このデッキで最も重視すべきなのは速度と、密度の高いプレッシャーだということです。プレイの際にも、速度と密度を何よりも重視して、プレイすることを忘れないでください。

次に会う時にお会いする時までに、貴方が少なくとも、一枚の森と二枚の島を引けているように祈ります。

当ページは、2ちゃんねる卓上ゲーム板「MTG Sideboard Online 日本語版」スレッドに投稿された記事を、426(braingeyser-lj@infoseek.jp)がまとめたものです。