- 原文
- The Pros on Sealed
- 著者
- Josh Bennett
- 訳者
- タイ屋
- 投稿日
- 2002-12-03
- 更新
- 2003-06-23
シールド戦というのは、大いに中傷されているフォーマットです。究極のデッキの物語と、5ターン連続で土地しか引かれなかったことが導き出す負けるはずのないゲームとの間で、シールド戦の戦略については、あまり多くが語られていません。
それはどのようにドラフトと異なっているのでしょうか? 対戦相手が出してくると予想されるものは何なのでしょうか? そしてそのことはあなたのデッキ構築をどう変えるのでしょうか? どのカードが、ドラフトにおいての評価と違って、シールドにおいて(のみ)有用だと見なされるのでしょうか?
以下は、どのように現在のシールド環境に対するプロたちの見方が異なっているかということと、何がいいカードプールから最高のものを作り上げるのを助けてくれるのかということについての、ちょっとしたまとめです。爆弾の束を引いた後であれば、それはそれで。
メーアにとって、シールド戦とは、手持ちの最上のスペルを使うことがすべてです。ドラフトのデッキとシールドのデッキとの間の差異の要となるのは、カードの質です。シールドデッキは、全体から見れば、よりよいカードをプレイするものであり、そしてそうするために3色になるのです。
「大抵のシールドデッキは、ドラフトデッキを負かせるだろうね。3色全部のマナをドローできると仮定するならば、だけど」
このために、爆弾カードで勝つために好都合なように、プレイヤーはゲームを引き延ばすようなデッキをデザインするのです。このことはまた、長いゲームを念頭に置いてあなたのデッキを構築する動機となります。
結果として、軽いという利点しか持たないカードは、有用性を最大化するためにデッキから追い出されてしまうわけです。同じく、あなたがいいカードを求めてサイクリングすることでテンポを失うということを心配する必要がないから、サイクリングカードはより重要になります。
ザ・ハンプ(※デイブ・ハンフリーズの渾名。やっぱ額が発達してるから?)は、実際に十分な練習を行ってなかったと言って、シールド戦についてはそれほど活発には意見を述べませんでした。
彼はメーアに同調しましたが、より幅広いマナカーブを求める傾向がありました。
彼は、《戦慄の葬送歌/Dirge of Dread(ON)》や《無頓着の波/Wave of Indifference(ON)》のような、ブロック阻止効果を、そうしてなかった場合(※マナカーブを尊重してなかった場合?)よりも、高く評価するようにしている、と言いました。(双方の)プレイヤーが、爆弾カードを引くのを待って膠着しているゲームで、葬送歌はそうでなければ逃げてしまう勝利を奪い取ることができるからだと。
彼が他に示した唯一のことは、《残酷な蘇生/Cruel Revival(ON)》が対戦相手の爆弾カードを妨害できるが故に重要性を増したということでした。それは彼が使っている唯一の「黒い」カードです。残り(の黒いカード)は、変異としてもプレイできます。しかし、残酷な蘇生は無理にでも使うだけの価値があるのです。《砂の皮膚/Sandskin(ON)》はもう1つのそのようなカードです。
何回かせっついた後で、(やっと)マイク・チュリアンは「シールドは楽しいね!」という彼の最初の回答について詳しく説明することに同意してくれました。
その鍵はだね、と彼は言います。「あなたのデッキがやろうとしていることは何なのかということを知ることだよ」
明らかに、爆弾カード(複数形)を持っているときは、それはより簡単なものになります。単に長いゲームをプレイして、自分のパワーカードに全部の仕事をさせることができるのです。
それ(爆弾)が欠如した状態では、あなたの手持ちの中の最高のカードがやりたいことが何かをしっかりと見て、そして、その戦略を補完できるカードで(デッキの)隙間を埋めてやらねばならないのです。フォーマットの遅さが、それを大いに助けてくれるのです。
彼はその格好の例証として、彼の場にいた2体の《草原の十字軍/Grassland Crusader(ON)》を指し示しました。ドラフトでは好かれてないカードです。しかし彼のデッキには、強力な支援機能をもたらしていました。
ニック「フィラデルフィアで8-0」エイセルは、彼にとっての問題の中心が何か、すぐに答えてくれました:色違いの変異が、マナの一貫性を確実にするということ、です。
他の何にもまして、自分の爆弾カードを中心におく必要がある。そして、無理せずにそれをキャストできるようにするのを確実にしなくちゃならないと。デッキの残りの部分は、その時まで生き残ることを確実とするという補助的な役割を担うわけです。同じく、サイクリングカードも助けとなります。しかし、程度としてはより小さいでしょう。
確実に十分な3マナ2/2を持っていられるようにすれば、対戦相手の速攻を妨害して、爆弾カードがゲームの支配権を奪い取る時まで行けるようになる。また、土地事故で落としてしまう試合もより少なくできるだろうというわけです。
「だけど本当は、《奇妙な収穫/Weird Harvest(ON)》がすべてなんだ」
あなたがやろうとしてることが何かを理解するように。
奇妙にも、ワイズはエイセルと同じアイデアからスタートしましたが、完全に異なった方向へ進みました。
他の何よりも重要なのは、と彼がいいます。「このフォーマットではマナの一貫性についてだ」
ドラフトでは、カードを直接選択できるわけで、スムーズなマナカーヴを確実に持てるようにすれば、マナは常にいい状態になるだろう。シールド戦においては、道具を自由に選択できるわけじゃない。だから、マナを確実にいい状態にするためには努力しなくてはならない、と。
しかも、ワイズは、これが爆弾カード(複数形)よりもさらに大きな重要性を持ち得ると言います。
彼は、自分がこの週末使っているデッキを、過激な例として引き合いに出しました。そこでは、彼のもっとも強力なカード3枚のうちの2枚が、サイドボードに押し込められています。
それは普通は起きないことでしょう。しかし、デッキの全体的なパワーを引き下げることで、デッキの一貫性が確実なものになることもしばしばあるのです。
手持ちのトップカードを全部まとめてデッキに詰め込んで、そして最高を願うというような誘惑に耐えるように。
当ページは、2ちゃんねるの卓上ゲーム板「MTG Sideboard Online 日本語版」スレッドに投稿された記事を、426(braingeyser-lj@infoseek.jp)がまとめたものです。