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Judgment Limited Review: Green

原文
Judgment Limited Review: Green
著者
Gary Wise
訳者
  • 762
  • 761
投稿日
2002-05-
更新
2003-06-29

758 名前: 高潮の翻訳者 投稿日: 02/05/28 12:31

◆5J9jlXm6 さんお疲れ様でした。予定より一日も早い辺り気合いを感じます。あとはまだ見ぬ緑魔道士を待つばかりです(他力本願)。

761 名前: NPCさん 投稿日: 02/05/28 18:32

>>758

>あとはまだ見ぬ緑魔道士を待つばかりです(他力本願)。

せっかくだから手を上げてみよう。結構とろいんで、マターリと待っててくれ。

762 名前: NPCさん 投稿日: 02/05/28 18:38

>あとはまだ見ぬ緑魔道士を待つばかりです(他力本願)。

漏れもやってみようかなぁ…

763 名前: 762 投稿日: 02/05/28 18:40

あぁ、かぶった… でもまぁ一応やってみます。出来は期待しないで…

764 名前: 761 投稿日: 02/05/28 21:19

さて、かぶったけどどうするか。今までに訳してある分を強引に投入するのも大人気ないんで 今から下のほうから訳してくことにします。半分ずつなら労力も半分でウマー?

俺式リミテッド・ジャッジメントカードレビューもこれで第5回だ。

Green

今回の緑だが…環境を支配しちまってるな。ああ、もちろんトーメントでは人手不足だったぜ? だが、オデッセイでは緑ってのは世界中で喝采を浴びるスターだった。そしてジャッジメントだとこいつはもっと良くなってるんだ。

パワーカード! ファッティ! スピードとクリーチャー層の厚さ! 今回の緑はドラフトで勝ちたいって連中のこういうリクエストに十二分に答えてくれるぜ。

緑をこの環境でbestの色たらしめているのはその芸達者ぶりだ。緑はアンタの色マナを多様化する。故にアンタは緑を使わなかった時に比べてもっとたくさんの色をプレイできる。その点に関しては緑は他の4色相手にしても勝てるだろうな。他の色より優れている点っていえば、マナカーブに沿ったbetterなクリーチャーや目的のはっきりしたデッキを供給できるってのも緑の魅力だな。それにサイドボードも片割れほどじゃないけど強力だしな。

#片割れ…ジャッジメントだし白のことか? 一寸分からないです。

今回緑をドラフトする上での一つの問題は誰もが緑をドラフトしたがるってことだな。で、それ故にヤバいドラフトを直感的に知らせるセンスを育てるための練習が必要だな。緑デッキはトーメントのピックでは大抵強化されない。だからもしオデッセイで十分なカードを見なかったら緑は気にするな。そのときはジャッジメントでも十分な緑はとれやしない。

The Cards

《起源/Genesis(JU)》

こいつの能力を整理してみよう。アンタは5マナで4/4という対戦相手が何か対抗策を欲しがるには十分なサイズのクリーチャーを得られる。こいつはアップキープに3マナ払うことで墓地から手札に戻ってくる。だが、こいつが墓地にいる間はしばしばこいつのかわりに他のクリーチャーが戻ってくる。…こいつはやっかいだ。長期戦じゃぁ死なない4/4ってだけでも十分勝てるってのに。

大抵デッキには対戦相手にとって何とかしなきゃいけないクリーチャーってのは入ってるもんだ。もしそんな奴等を2度も3度も手札に戻したりしたら、アンタはどうやって負けるんだい?…くそったれ!

《アーナム・ジン/Erhnam Djinn(JU)》

原文
Speed kills, and this Arabian Nights veteran has got speed to burn.

#すいません、この一文の意味がとれなかったです。不完全で出すのは心苦しいのですが皆さんを待たせてもあれなので…

804 名前: NPCさん 投稿日: 02/05/30 00:33

>>778(=762)

>Speed kills, and this Arabian Nights veteran has got speed to burn.

速攻ってのは人を殺せる。そしてこのアラビアンナイトからやってきたベテランはブチぎれるほど速い。

くらいの意味と思われ。

burn=怒る、かっとする

通常の場合、アンタは4/5のクリーチャーに支払うべき適正なコストは3GGだろう。だが、コイツは潜在的にやっかいな欠点がついている。それでR&Dは彼がこのキャスティング・コストで我々の前に現れることを許したのだろう。

…そう、ジンの欠点はやっかいだ。だが大抵の場合、対戦相手の場には1/1か悪くても2/2がいるはずだ。だから、この欠点の影響で世界が破滅するってわけじゃない。ジンがアタックし続けることで彼らから森渡りを奪うことができるかもしれない。彼らは至急この脅威を取り除かなきゃならないからな。

《幻影のケンタウロス/Phantom Centaur(JU)》

コイツはやってくれる! いまだにTYPE1で使われるJuggernautっていう4マナ5/3がいるんだが、そいつは毎ターンアタックする必要があるし、解呪と稲妻で死ぬ上、プロテクション(黒)も持っていない。つまりコイツはTYPE1で使われる十分な素質を持っているってことだ。

コイツの幻影能力は場の状況によって長所にも短所にもなりうる。だが、コイツは大抵の場合十分頑張ってくれるので、俺は喜んで長所も短所も受け入れてやっている。あぁ、+1/+1以上の修正を持つエンチャントをドラフトしたならコイツにエンチャントしてみて全てのカウンターが取り除かれたら何が起るのかを見て見るとおもしろかもな。

《象の導き/Elephant Guide (JU)》

Persuasion抜きのこの環境で最強のエンチャントクリーチャーはElephant Guideだな、この速効性はオイシイ。2ターン目のMongrelが3ターン目にGuideの力で5点パンチ、これはマジ超ゴッドだろ?この流れはスタンダードでも良くみることになるだろうな。

で、もし対戦相手がこのバケモンをぶっ倒しても、それで目覚めた3/3の象も何とかしなきゃいけないわけだ。あぁ、もちろんKirtar's DesireやLost in ThoughtなんかのエンチャントやバウンスがあるならGuideもエンチャントされたクリーチャーもいっしょにつぶされるがね。

まぁ、カードパワーに比べたらそれぐらいは些細なことだ。早めのピックを薦めるぜ、これはながしたら他の色のプレイヤーも喜んでスプラッシュするだろうからな。

《灰毛の定め/Grizzly Fate》

どんな局面でも4体のクリーチャーを1枚のカードで出すってことはいいことだ。そいつらが1/1でもな。Grizzly Fateは2/2のクリーチャーを驚くべきパフォーマンスで出しやがる。スレッショルド下だったらFateはアンタが8匹の熊に囲まれることを許すだろう。2/2が8匹。8匹の2/2。理解不能。冗談だろ?…ま、Overrunがあるなら最高にcoolなことになるだろうな。

《幻影のナントゥーコ/Phantom Nantuko》

何人かはコイツはもうちょっと評価が高いと思うだろう。だが、この能力を使うためにはコイツをタップしなきゃならない。それはアンタ自身が壁となる必要がって事を意味する。…少なくともいくらかの間はな。

コイツがとてもいいカードだってことは間違いない。毎ターン場で突っ立ってるだけで圧力になるしな。だが、上に書いたカード群と比べるとどうも直接的なインパクトが足りないんだ。まぁ、そんなわけでコイツはリストのこんな場所にいる。OK?

《突然の力/Sudden Strength》

ちょっと重いな。だが、効果を考えればコイツには明確な価値がある。Sudden Strengthはクリーチャーを殺す、クリーチャーを助ける、あるいは本体に3点ぶち込むか、ってことを新しいカード1枚と交換する間にしてのける。どのシナリオでもやるだけの価値は十分にあるな。

このカードがこの位置にあるのはそのキャスティイングコストの高さゆえだな。(序盤はにやりたいことはクリーチャー並べることだろ?)だが、こういうカードが勝敗の鍵を握ってたりするんだな。

《鋼胴の甲虫/Ironshell Beetle》

コイツはいいカードだ。つまり、今は一般的な2マナ2/2が待望の商品って事だ。とにかくコイツはその点をパスしている。だが、コイツはそれだけの奴じゃない。タフネス1のクリーチャーをパワー1のクリーチャーから守り、アタッカーを強化し、ブロッカーを堅くする。このセットのテンポカードとしてはbetterな1枚だな。

《虚無魔道士の代言者/Nullmage Advocate》

3マナ2/3はなかなか。…なんでこれに実戦的な能力が必要なんだ? 環境にはますます重要なエンチャントが加わった。そして、対戦相手の墓地のカードを2枚手札に戻すという(了承しうる)高コストで、アンタはそれらのうざったいエンチャント問題を解決できるわけだ。

このコストとしてアンタは何を戻すかを十分考えなきゃならないって事を意味する。だが、それをしっかりやればこの能力はより価値あるものになる。とても堅実な一枚。

《豪腕/Brawn》

4マナ3/3トランプルもなかなかいい。トランプルのない奴はよく4マナの緑のクリーチャーのスタンダードとして比較対象にされる。生きているときのコイツのトランプルは利点になるが、墓地にいるときの能力はそんなものをどっかに吹っ飛ばしちまうぐらい強力だ。

当然、Brawnを手にいれたらアンタのために手を汚してくれるデカブツがほしくなるだろうが、Brawn自身も十分デカい。デカブツのことを考慮すれば、対戦相手はコイツを場に残さざるを得ないだろう。

もし対戦相手のライフが残り少なくてディスカード手段があるときは、コイツは手札に残しといて、ブロッカー宣言後に捨ててやれ。トランプルはコイツを考慮してない対戦相手だととても良く効くからな。おぼえとけよ。

《ドルイドの収穫者/Harvester Druid》

一週間前まで、オレはこのカードのこんな高評価を与えるなんて考えたこともなかった。だが、プレリリースで俺と話した誰もがこの緑の2マナクリーチャーにこの位置を与えることに賛成した。そのことはその日でも最高のことだったね。

コイツの重要なとこはマナブーストと色マナ供給だ。 この2つのおかげで他色化戦略がしやすくなるし、でダブルシンボルの爆弾をスプラッシュすることだって出来るようになる。とりあえずODのサックランドは5色全てを出せるってことは覚えておけ。

《森を護る者/Sylvan Safekeeper》

これはOlle Radeが5年前のInvitationalに勝ったことでデザインしたカードだ。さすがにこれだけ待たせるだけ価値はある。コイツはたった1マナで事実上アンタがコントロールする全てのクリーチャーの安全を保証し、余った土地があるのなら即席のスレッショルド生成機にもなる。

まぁ、実際コイツ自身はちっぽけな1/1だからPsionic GiftとかCabal Torturerなんかがいたらコイツを守りきる余裕はないだろう。だが、それらの脅威を何とかできるならあとはコイツでどうにでもなる。

783 名前: 引き続き761がお送りいたします 投稿日: 02/05/29 23:20

《群れ叩きアヌーリッド/Anurid Swarmsnapper(JU)》

緑には高タフネスかつ飛行をブロック可能という青にとっては災厄以外の何者でもないクリーチャーが常にブロックの中にいるもんだが、《群れ叩きアヌーリッド/Anurid Swarmsnapper(JU)》はめでたくその伝統を継ぐと同時に伝統をより昇華したといえる。

タフネス4という壁を飛行クリーチャーが乗り越えていくのは困難だが、こいつの真骨頂は別のところにある。もしがんがん攻めていこうってならマナを残した上でこいつだけブロッカーに残せばいい。

ジャッジメントではこいつよりも取りたい緑のカードが毎パックごとにあるだろうが、緑赤でない限りなんとしてもこいつを1体取っとけ。

《腕力魔道士の代言者/Forcemage Advocate(JU)》

対戦相手の墓地からカードを戻すっていうのはかなりきついコストなんだが、こいつはそのコスト以上に価値がある。場をコントロールする手段を提供するって点で、代言者の怒鳴り声はそいつの噛み付きなんかより性質が悪い。クリーチャーと墓地に落ちた土地が1体1交換させられるなんて考えただけでもガクガクブルブルものだ。

こいつがこのセットでは貴重な2マナ2/1ってことを覚えといてくれ、ついでに序盤から最後まで使える能力をもったGodカードが君のもんだ。

《ナントゥーコの最長老スリス/Thriss, Nantuko Primus(JU)》

まあなんだ、スリスがやってきたらゲーム終了。2体の巨大ブロッカー(彼女自身を含む)でがっちり固めちまうか1体の超デカブツが戦場を暴れまわるからな。

だが、7マナそろうには時間がかかるし、初手にあっても困る。よって彼女がこのリストでこれ以上上に行くことはありえない。違うセットにありゃあ確実にトップクラスなんだが、ジャッジメントは例外なんだ。

《幻影の虎/Phantom Tiger(JU)》

このカードがこのリストの中でこんな低位置にころがってるってのが今回のセットでいかに緑が強いかっていう証拠だ。この虎が《Penumbra Bobcat》にたとえられていたのを聞いたことがあるし、出てきた時にちょっとでかいってことを除けばまったく根拠がないってわけじゃない。

相手の場にピンガーもしくは《天使の壁/Angelic Wall(OD)》以外のタフネスが4以上のクリーチャーがいない限りGOD。そいつらがいたとしても、数で押すデッキなら十分いい動きをしてくれる。

《生ける願い/Living Wish(JU)》

唯一メインに入りうるwishカード。この願いはマジでいい。遅いゲームではクリーチャーを確実によぶためのマナ安定機になってくれる。2マナで5つの基本地形のどれでももってこれるし、使える状況が限られてるってんでサイドにお蔵入りだった特殊地形を持ってくることもできる。

一旦マナをそろえば、これ以上ランドを探す手間を省けるし、《生ける願い/Living Wish(JU)》があればスプラッシュにすらならなかった色のクリーチャーをプレイするためにサクリランドを入れる必要もないってわけだ。実益はいいものだ、そしてそれを生み出すはこいつだ。

《穏やかな夕日/Serene Sunset(JU)》

クールなトリック満載のこのセットの中でも特にクール。この夕日は対非緑デッキとの対戦に効くのはもちろんのこと、緑対緑の試合を完全にぶち壊してしまう。より多くのコンバットトリックカードがあれば効き目倍増。

ただクリーチャーが足りてないのにぶっこわれたクリーチャーそっちのけでこれを取るのはよせ、いくらこいつをうってもクリーチャーがいないんじゃあ勝てっこない。だが、自分のクリーチャーを守ったり本体のダメージを軽減したいってんならこいつはマジでGODだ。

《外骨格の鎧/Exoskeletal Armor(JU)》

何年もの間ルアゴイフから逃げていたハンス(「ああ、ハンス、走れ!ルアゴイフだ!」― ルアゴイフのフレバーテキスト)は、オデッセイブロックに来てはまっちまった。まずR&Dは全墓地のアーティファクト、エンチャント、クリーチャーのいずれかを数える《〜vore》を作り、次いでルアゴイフエンチャントメントを世に送り出した。

《外骨格の鎧/Exoskeletal Armor(JU)》はとても軽いマナで化け物を作ることが可能だが、このカードは中盤以降じゃないと機能しないため、マナの重さ自体ははさほど重要じゃない。

それから駄目ってわけじゃないけどこいつにすべてを託すのはよせ。墓地からクリーチャーを取り除く方法なんて山ほどあるしな。

《ナントゥーコの追跡者/Nantuko Tracer(JU)》

2マナ2/1は他の色にとっては貴重、緑にとってはさほど珍しいものでもないが、これは十分デッキに入りうる。こいつの能力はぱっと見、田舎に手紙を書きたくなるほどすごい能力は見えないが、相手のスレッショルド、フラッシュバック、インカーネーションを邪魔することができるのでなかなか使える能力だ。

ゲーム中盤でこいつを引いてしまい、いまさら2/1が大勢に影響を及ぼさないってのが分かってんなら他の2/1見たいに無造作に場に送るんじゃなくてハンドにとどめておくべきだ2,3ターン待って墓地の能力を利用できるか確かめろ。

《巨大イボイノシシ/Giant Warthog(JU)》

きつめの評価だってのは重々承知だ。だが能動的な能力のない非飛行クリーチャーのために6マナ払うってのはある意味地獄だ。だからこの環境がどうなるか見極めるまで脳内アボーンリストの中につっこんでおくことにする。

誤解しないでくれ、5/5トランプルってのはいったん場に出てしまえばとてもいいカードだ。コストのかかるこいつが、ちゃんと場に出て、除去もされないってのが前提だがな。

《種蒔き時/Seedtime(JU)》

強力なサイドボード用カードは勝利をもたらしてくれるし、並みのメイン用カードを取るよりはそっちをとるほうがよっぽどいいっていうのが俺の持論だ。《種蒔き時/Seedtime(JU)》はまさにそういうカードだ。

こいつは青使いを破滅させる。「カードを引く、あなたの土地およびクリーチャーをアンタップし、追加の戦闘ステップを得る。」と読むべきだな。2マナにしちゃ上出来だ。そうだろ?

《戦場のたかり屋/Battlefield Scrounger(JU)》

このフォーマットには再利用したいカードが墓地にあふれているってだけじゃあこいつを過大評価する気にはなれないし、ファッティが欲しくてこいつを取ろうってんならやめとけ。

《戦場のたかり屋/Battlefield Scrounger(JU)》に関してクールなことは一度スレッショルドしてしまえば対戦相手はこいつを6/6と考えながらプレイしなければならないということだ。もし墓地に7〜9枚しかないときに、こいつを失うかスレッショスドを失うかの選択を迫られることがあるかもしれないが、たいていはより有利なアドバンテージが取れるだろう。

こいつを高く評価するのはよしたほうがいい。ただ、デッキが貧弱だってんなら、これは願ったりなデカブツになるかもしれない。

《吠え裂きアヌーリッド/Anurid Barkripper(JU)》

まあ力はある。しかしながらコストがばか高い。標準となる3マナ2/2のなかではいいほうなんだがダブルシンボルってのがきつい。確かにゲーム後半ではこのチビスケはデカブツになるだろうしそれまでの忍耐に見合うだけの働きをするだろうが、青を使ってない限り忍耐が報われる日は遠い。とるときはおまけがついてくるかもしれない2/2ぐらいに考えてくれ。

《毒ヅタ/Venomous Vines(JU)》

まったく効かない対戦相手もいるからメインからつっこむのはあまりよくない。しかし、このツタは《Psionic Gift》や《Arcane Teachings》のついたクリーチャーや、《リスの巣/Squirrel Nest(OD)》や《操作室/Chamber of Manipulation(OD)》のついた土地を壊してくれるのでサイドとしてはいいカードだ。できるだけ遅く、でも1枚は取っておきたい。

《ワームの突進/Crush of Wurms(JU)》

まず9マナってのが途方もないし、フラッシュバックにいたってはお話にならない。ただ《New Frontiers》や《ミラーリの目覚め/Mirari's Wake(JU)》とかといっしょにデッキを組めれば何とかなるかもしれない。これらのレアがそろうことを祈る。

《梢のかぎ爪/Canopy Claws(JU)》

今まで作られてきたサイドボード用カードと比べて最強ってわけじゃないがフラッシュバックは便利だ。これ1枚で対戦相手の2体のフライヤーと交換できる。《エイヴンの風読み》みたいなエイブンどもがどうにもならないってんなら、こいつを入れるのをためらうな。

《穴掘りワーム/Tunneler Wurm(JU)》

悪いなみんな、でも回避能力のない8マナクリーチャーなんてただの屑だ。こんなのよぶくらいならもう1マナ足して6/6を3体まとめてよぶほうがいい。

《根づけケンタウロス/Centaur Rootcaster(JU)》

まあ、能力自体はいい。問題なのは4マナ2/2は確実に本体にダメージを通せるほど速いクリーチャーじゃないってことだ。

クリーチャがたりないってんなら取ってみてもいいと思うが、《ナントゥーコの鎮め役/Nantuko Calmer(TO)》ですらマナにつりあうでかさじゃないと思う俺にとってはやっぱ小さすぎる。

《クローサの旅人/Krosan Wayfarer(JU)》

1ターン目のマナブーストは価値があるが、リミテッドじゃあディスアドバンテージのほうがでかい。問題外。

《勇壮な戦闘/Epic Struggle(JU)》

《リスの巣/Squirrel Nest(OD)》を3枚、《ドングリの収穫/Acorn Harvest(TO)》を4枚、《灰毛の定め/Grizzly Fate(JU)》を2枚取ったってんなら話は違ってくるが、他にもカードはあるだろ。

《クローサ流再利用/Krosan Reclamation(JU)》

対戦相手が《熊人間/Werebear(OD)》および《炎の稲妻/Firebolt(OD)》を山ほど持ってるってんならサイドインするか考えなくもない。それでもこんなもんを使うってのは考えうる限り最悪の状況だ。

《民間療法/Folk Medicine(JU)》

ライフゲイン中毒ってんならサイドに入れとけ。

2マナで4ライフ確定の《生命の噴出/Life Burst(OD)》すら使われないってのに。問題外。

当ページは、2ちゃんねる卓上ゲーム板「MTG Sideboard Online 日本語版」スレッドに投稿された記事を、426(braingeyser-lj@infoseek.jp)がまとめたものです。