- 原文
- Judgment Card Preview: Fledgling Dragon
- 著者
- Mike Flores
- 訳者
- へっぽこ訳師Lv.1
- 投稿日
- 2002-05-16
- 更新
- 2003-06-29
4マナ2/2Flyingは最近のブロックでは特に新しくも無い。 激しい非難を浴びた色である白でさえAuroraGriffinを我々に示している。そして、貴方のWashOutテーマデッキですらこれらの一つもプレイされないだろう。
数年前を振り返れば、赤には『Fire God』David PriceにPT-Parins参加の資格を最終的に届ける事となったDragon Whelpがあった。しかし何年もの間その色にはコストと比較できるほどの忌避脅威はなかった。スレッショルドでなければ、(現環境では)いいカードとは言えないDragon Whelpにすら及ばない。
そして、現在のスタンダードでは赤のクリーチャーで4マナといえば…そうだとも、Kavuという種族で4/2のクリーチャー以外ありえないだろう。だから明らかにFledgling Dragonはそのスレッショルド能力を活用する事を意味している。
赤がスレッショルドを手っ取り早く達成するには二つの方法がある。
一つ目はBook Burningだ。私は長い間Book Burningは赤の最も優秀で楽しい呪文だと考えているし、それどころか青とFledgling Dragonの組み合わせを別のルートで議論するだろう。
問題の青赤デッキは有能なFledgling Dragonで勝利したい。即ち、その青の構成は可能な限り早くカードを自分の墓地に送り、私達がスレッショルド達成に急いでいる間、我々を生存させるのを助けることに専念するだろう。青赤デッキにとって7枚のカードを墓地に送り込むための最も効果的な方法は、ただ受動的なパーミッション呪文でなく、キャントリップ付きの青のインスタントカードを利用する事だ。
キャントリップカードのまさに本質は、大抵は青の1〜2マナのコストで素早くより多くのカードを見ることにある。つまり、ただ我々がスレッショルドを達成するのを助けるのではなく、我々に土地の『チート』−私達が普段長いゲームのためのスタイルのデッキよりも少なく土地でプレイすること−を助けてくれる。
最初の偉大なキャントリップデッキは1997年の南カリフォルニアのRegional Championshipsでプレイされた。
貴方はComerのデッキがたった17枚の土地でプレイされることに気が付くだろう。これはなぜなら、彼は二つの大きなアドバンティッジを得ているからだ。まず最初の一つにゲームの序盤だが、Impulses,Portents,Foreshadowsのフル投入が彼に3〜4ターンの間に島を見つけることを可能にする。4ターン目には、平均11枚以上もの大量のカードを見ることができ、彼はWaterspout Djinnをプレイするためにたった一度土地をタップアウトすることができた。(できればForce of Willの支援とともに)
Waterspout DjinnはComerがゲームの残りの間4枚の土地のままでいることを可能にすることを-実際はしなければならないことを-意味するであろう。彼のデッキのたった17枚の土地をひく事はそれほどありそうに無いという事実が、もはやアドバンティッジになる。Waterspout Djinnの驚くべきほどの効率のせいで、彼は5ターンただ攻撃しなければならないでしょう。
その間に、ライブラリ操作はもはや『answers』(訳者注:原文ままです…相手の除去やブロッカー等に対抗するためと思われるので「対処法」とかと訳していいかもしれません^^;)を見つけ続けるために使われたにすぎない…Comerのデッキの中には一般的には弱いとはいえPower Sinkのようなパーミッションが投入されていた。彼は非常に少ない土地と、そしてとてもたくさんのanswersを見つけていたであろうし、これらのパーミッションと1:1交換としてプレイできるキャントリップは-大抵どんなパーミッションもそうであるように-5ターンの間非常に強力な計画であった。
ところで、Comerはデッキに同様にたくさんのアドバンティッジを入れていた。彼はハンドにPortent+ForeshadowやMemory Lupse+Foreshadowのような楽しげなトリックを用いて大量のカードを生み出す事ができた。彼は緑のデッキをDream Tidesを用いて無効化し、あるいはDream TidesとSuq'Ata Firewalkerによる『マシンガン』で攻めた。しかし我々の目的は、TurboXeroxの教訓の2要素にある。言うなれば、貴方のデッキのキャントリップ4枚毎の代わりに、貴方は2枚少ない土地でプレイできる。そして、fast clock(速い攻撃?)はanswerカードと勝利するために必要とされた初期のターンの経過を超えてドローする迅速なカードの余剰な組み合わせによる相乗効果です。例えばパワー4のクリーチャーを出せば、相手はあと5ターンの命というふうに時間制限がかかります。これがclockです。raceというのは、ライフの削りあい(ボートコントロールを確立するより、ライフの削りあいで勝利することを目指す)ことです。
Comer Xeroxの原理は後にJohn FinkelやBrian Schneiderのようなプレイヤーによって改良されたました。特にカードアドバンティッジの永続的な源として焼きついているWeatherlightのOphidianを用いて、長年にわたり何度も成功の度合いを変えて生き返りました。最も最近では、Brian KiblerがSan Diego Masters Gateway tournamentにおいて、我々にEnforcer-Goを与えてくれました。
23枚の土地で、Enforcer-GoはComer'sのシンプルな17枚の島より多い。さらには、Brianは3色でサポートしなければならなかった。そして彼のデッキにはFact or FictionやWrath of Godのような4マナのスペルを含む、たくさんのより重いカードがあった。その上、彼はForce of Willの支援とともに4ターン目に6/6のMystic Enforcerのためにタップアウトすることは決してできなかった…もはや1997年ではないのだ。しかしながら、それでもこのデッキは土地が少な目で、これから紹介するFledgling Dragonデッキのように、青でないフィニッシャーのスレッショルドを達成するために青を使っているということがわかるだろう。
Enforcer-Goのような構築はその後、至る所にある『best deck』ZevAtogによってスタンダードに引き継がれてる。コントロールデッキは、その環境に存在する、若しくはある脅威が切り抜けそれら(コントロールデッキ)を殺すかもしれない全ての予想される弱点に対策する必要がある。そしてただ1体しか除去できない様なRepulseは、Spellbane CentaurやYavimaya Barbarianがアンチサイカトグ戦略として浮上しているフォーマットでは充分によいとはいえない。そこでZevAtogは対戦相手を作る事によって全てのパーマネントを手札に戻すという答えを出しました。しかもMystic Enforcerは、特にデッキにUpheavalが欠けている場合は、DuressやMesmeric FiendのサポートによってChainer's EdictがCastされる現在のフォーマットでは貧弱なフィニッシャーです。
それならば、何のためにFledgling Dragonスレッショルドデッキはスタンダードで、今は亡きEnforcer-Goより良くやっていくべきだろうか?
君がおそらく自問する最初の事は、『スタンダードの最良の二つのカードは何処にあるか?』だろう。もちろん、このデッキでは青と赤の両方があるにもかかわらずFact or Fiction(以下FoF)とFlametongue Kavuが抜けている。ここはひとつ私はキャントリップ/スレッショルドルートで行きたいと思う。そしてFoFが長期ゲーム型のデッキに投入されているのに対して、Compulsionに決定した。即ち、このデッキにはCompulsionがFoFを入れなくとも良いとてもたくさんの理由がある。(特に赤の呪文を見れば)また、土地がたった21枚のデッキでは、とりわけ初手のFoFはやや重いようだ。
これに対して、Flametongue Kavuは非常にクリーチャーの貧弱なデッキでは嫌だ。たいていそれは単に対戦相手にFlametangue Kavuが戻ってくる好機を与える。それはテンポのよさの否定やKavuの最も強力なカードアドバンティッジをこのデッキに引き起こす。それでもなお、このデッキはキャントリップと長期ゲーム型のために投入されたBirds of Paradise、Merfolk Looter『虐殺機械』Fire/Iceそしてたくさんの補助の解決策の二役をこなす。
私がこのデッキがJudgment後のスタンダードで勝つに違いないと考えるその理由は、なぜならばEnfocer-Goデッキの欠点を埋めているからだ。そして、Kilberのデザインでさえ当時熟考されなかったに違いないデッキの後を積極的に追っている。もし対戦相手がSpellbane CentaurやYavimaya Barbarianを使いつづけているなら、このデッキは容易にそれらを扱う事が可能だ。そして何度もそれがされている間にカードを引くだろう。Chainer's EdictとBraidsの組み合わせに対しては、このデッキは12枚の効果的なカウンターと反対のデッキのライフトータルを削り始めると同様にCompulsionによるより多くの直接のダメージを得ようとしてただ焼く事によりドラゴンを両面から保護できる。このデッキは、12枚の効果的なカウンターでドラゴンを守る戦い方もできるし。強制と火力を組み合わせ、対戦者のライフを削りつつ更なる火力を掘り起こす、笑殺戦もできるのさ。
Judgmentでは、我々はOdysseyが発売されて以後実際に登場したFat Crankのデッキから見かけていない緑のFattyPlanの復活もまた予測できる。赤の除去はクリーチャーのサイズが4/5,6/6,7/7と大きくなったのに反して歴史的に弱い。そして我々は確かに緑白、緑赤、あるいは緑青ですらのデッキの活気付けられた構築から巨大な脅威を予測できる。強力なViolent Erruptionでさえそれらの巨大な問題に対しては望み薄のように思えるのに、2ターン目からのパーミッションの盾を構築する貴重なターンを我々に与えてくれる素早い赤の除去はFattyを排出する0/1や1/1のチームに対しては歴史的に偉大だ。
BeatdownプレイヤーがMemory LupseとPredictにうっかりはまると覚悟する時、即ち、まさにCircular Logicの形成への優秀な1対2交換となる。もし巨大なクリーチャーが通ってしまったなら、Repulseの存在が必ず歓迎されるだろう。ただRepulseに依存するのが悪い防御のように、その親類は緑のクリーチャーデッキに確かに対抗する事ができ、青と赤を混ぜたボードコントロールは両方ともクリーチャービートダウンに依存するどんなデッキに対しても効果的にすべきだ。
最後に、しかし特に、ZevAtogの問題がある。私はいつもGrudge Matchリストを見ている上で『the best deck』に何か言う事ができるか? (Spring after Spring?)ベストスタンダードデッキはこの競争の連続のNeutral Ground's sideから生まれたようだ。時に、パワフルなZevAtogプレイヤーはデッキリストに証明されているとおり、2ターン目にStandstillを乱暴に置きニヤっと藁うように、Compulsionをプレイし何が起こるか見てみよう。特にたくさんのカウンターのあるデッキで、その能力は脅威的な呪文をエンドにたくさんプレイすることができる。君がただ生じさせるその『Free Ancestral(Ancestral Recallと思われる)』は相対的に次から何ターンもの間能力が起動することによってZecAtogプレイヤーを青ざめさせるだろう。一度君が数回Compulsionを起動すれば、彼はPsychatogが殺す事を確実にするために場のすべてのパーマネントを引き上げる事を忘れないともかぎらない。
そして彼が忘れなければ、これが口火を切る。中盤のFledgling Dragonは完全にいかなる敵対するSpiritmongerと名づけられてないクリーチャー以外を戦闘で叩きのめすだろう。そしてしばしば途方もない話をするまで生きることができる。特にバーンとパーミッションの支援の下、彼はたくさんの悔しがっている一団のブロッカーを飛び越え、殆どのいかなる敵対する脅威と(ライフ?)レースをするだろう。(けれども、それに直面してみよう…Post-UpheavalPsychatogは全てを打ち負かす)
私はこのα構築は決してJudgment後のベストデッキであるとは思わない(っと言うか、ベスト青赤デッキ自体でさえそうかもしれない)しかし、私はそれが君を元気付ける事を望む。そして君に新しい怪物であるFledgling Dragonを印象的に考えさせたい。
当ページは、2ちゃんねるの卓上ゲーム板「MTG Sideboard Online 日本語版」スレッドに投稿された記事を、426(braingeyser-lj@infoseek.jp)がまとめたものです。