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Torment Limited Review: Green

原文
Torment Limited Review: Green
著者
Gary Wise
訳者
o・∀・)nira.
投稿日
2002-03-13
更新
2003-05-31

Green

今まで天上で力を誇ってきた色が地に落ちるとき。それはとても辛い瞬間だ。Odysseyでは最強の一角だった緑は、Tormentではやはり弱小色となってしまった。

もちろんTormentでは緑なんかドラフトするな、と逝っているわけではない。マッドネスのクリーチャーは少々壊れ過ぎなんじゃないかといらぬ心配をしてしまうようなものだし、ゲームエンダー・Gurzigostやリス大量制作機・Acorn Harvestなどもある。

緑には赤とともにアグレッシブなデッキを組むも良し、青とともにコントローノレ・スレッショルドなデッキを組むも良し、という柔軟性があるためにドラフトできないような色ではもちろんない。

だが、OdysseyでとったWild Mongrel、Beast Attackやほかの強力な緑のユーティリティーとうまく組み合わせることができるカードや、スレッショルドなカード、エンチャントなどが少ないこともまた事実なのだ。

The Cards

Acorn Harvest

このカードは実際俺が思っていたよりも遥かにいいカードだった。リスが4体いると大体場の制圧は簡単になる…そのためには6マナと3点のライフは余り惜しくないのだ。赤緑でRites of Initiationとかするともうウハウハ。

4手目-6手目

Anurid Scavenger

コイツはコストにたいしてP/Tも高く、しかもプロ(黒)があるのでナカナカ良さげなクリーチャーだ。だがいちばんの問題点はやはりそのデメリット。緑にこう多くのスレッショルドクリーチャーが入る今、こいつのデメリットは『ウザい』以外の何ものでもない…コイツが生きている限りは基本的にスレッショルドに達することはないと見てもいいのだから。ゲットしたらサイドに残しておくべきではないが、ほかのカードとの兼ね合いを考えるべき。

4手目-6手目。

Arrogant Wurm

OK、壊れてる奴一号。もしコイツがただの5マナ4/4トランプルだったとしてもなかなか堅実なチョイスであるのに、マッドネスがついてしまった為にトップカードの一枚になってしまった。

マッドネスで3マナ4/4トランプル・インスタントプレイタイミング。破格のコストパフォーマンスだ。カードを捨てるメカニックがデッキにあればこいつは容易に場を支配する…もちろんディスカードが出来るようなデッキにしておくべき。

初手-2手目。

Basking Rootwalla

Wurmと同じように、マッドネスがついてしまった為にトップカードになってしまったモノ。

普通は1マナのクリーチャーは象トークンと1:1交換できるような能力を持っていないのだが、コイツのパンプアップ能力を使えば容易にそれが出来る。このおかげでコイツはフォーマット中最強の1マナカードになってしまった。

2手目-4手目。

Centaur Chieftain

OK、壊れてる感じの奴一号。4マナ3/3はこのフォーマットではなかなか堅実なP/Tで、しかも速攻がついているのでかなりランクが上がる。

だがいちばん恐いのはスレショった時のコイツ。ミニOverrunをつくり出して自分もアタックできる。緑使いは基本的にコイツを優先すべきだ。

1手目-3手目。

Centaur Veteran

もちろんCentaurはグレイトな奴ばかりじゃないわけだ。同じコストでもChieftainの方がいいっつーのに、コイツはChieftainよりも2マナも重いのだ。もちろんマッドネス/スレッショルドへの道を切り開いてはくれるが、6マナ3/3は緑のデッキに入るかどうか。

8手目-10手目。

Dwell on the Past

懐古せんでいい。

15手目。

Far Wanderings

Deep Reconnaissanceと同じ問題がある。3マナなのだ。

大体マナをゲッチュするカードは最高でも2マナであってほしい。3ターンめは土地を増やすよりもしたいことが多くあるはずのターンなので、どちらかというとタッチで1色追加したときにその色の土地をゲッチュする為に使うのだろう。

9手目-11手目。ただしシールドではだいたいメインに入るだろう。

Gurzigost

はいはい壊れてる奴二号。Gurzigostをプレイして4回アタック。あ、ゲーム終わっちゃった?

デメリットはやはり通常1Tに一回しかカードをひかないところだろう。つまり毎ターン2枚墓地からカードがなくなるとすぐにカードがなくなるって事だ。メリットはそうなる前に相手が死ぬ事。

初手。

Insist

Overmasterと同じように、1マナのキャントリップ、という点でメイン投入を考える。青使いによくきくし、Arrogant Wurmがカウンターされないっていうのはとっても微笑ましい。

Invigorating Falls

緑なら相手を殺すことに集中すすべき。

13手目-15手目。

Krosan Constrictor

4マナ2/2で黒い相手以外にはアタック・ブロックしかできない。はてさて。まあ一応黒い人が多いから場合によってはメインに逝くかもしれない。ただし自分が黒をプレイしている場合はそれだけ黒と当たる確率が低いのでサイドに残しておくべき。

8手目-10手目。

Krosan Restorer

まあ土地をアンタップしたいシチュエーションがないわけではないし。マナベースが小さいときとかね。

9手目-11手目。シールドではそこそこ。

Nantuko Blightcutter

メリットをゲット出来ることがそう多いわけではないが、デメリットがないので3マナ2/2として使うことが出来る。プロ(黒)などの能力があるので卓の色を読み切った上でメインに入れてもいいかもしれない。俺はもっと堅実に逝くがね。

4手目-6手目。

Nantuko Calmer

Tormentの緑の問題を如実にあらわすカードを上げよと言われたら、多分これになるだろう。もしコイツがOdysseyに入っていたならはっきり言って評価は低い。だが、Tormentでは比較対象がないためそこそこな地位に就けるのだ。タップ(サクり)能力・スレッショルド能力共に悪いわけではないが、緑ならもっと善いクリーチャーを探すべきか。

5手目-7手目。

Nantuko Cultivaotr

非常に堅実的なカード。土地があまっていればあまっているほどいい。Cultivatorは強くなるしカードはひけるし。だいたい5/5ぐらいにはしたいところか。

2手目-4手目。

Narcissism

クリーチャーでない緑のベストカード。手札が全て巨大化になるのは恐ろしい。場に出たら相手が悶絶することは必至。

初手-3手目。

Nostalgic Dreams

コイツがいいと言う人の主張は『爆弾がもう一度使える』と言うものが多いが、一度爆弾を撃ったならばもう勝ちは目の前のはずだ。もちろんコイツが役立たずだと言っているわけではないが、コイツをプレイするためには少なくとも2-3枚は戻すべきカードが墓地にたまらないといけなく、まあ最初の7ターンの間プレイできないであろうカードにしてはそう善い効果でもないと言うことだ。

5手目-7手目。

Parallel Evolution

対戦相手にも象・リスを与えてしまうのでフラッシュバックを考えても5マナは重すぎる。コンセプト的にはいいが、メインにいれてしまったら後悔することになりそうだ。

12手目-14手目。

Possesed Centaur

Possesed系の中では最弱だが、悪いわけではない。4マナ3/3トランプルはそこそこだし、スレッショルド能力がつくと黒緑使いには初手取り級に昇格できるだろう。だが、トランプルは四つの能力の中で最弱な訳で、緑では正直3/3は珍しくない。

3手目-5手目。

Seton's Scout

Wild Mongrelの変わりにはならないが、そこそこいいかんじだ。スレッショルドに達することが容易な青緑デッキに最適で、コイツは2マナのアタッカーとしてはかなり有用な方に入る。終盤でも無駄にならないし。

ディフェンスに回ると余り役に立たないが、飛んでる君と相打ちできるのならまあ良いだろう。

4手目-6手目。

当ページは、2ちゃんねる卓上ゲーム板「MTG Sideboard Online 日本語版」スレッドに投稿された記事を、426(braingeyser-lj@infoseek.jp)がまとめたものです。