- 原文
- TurboLand vs. The World
- 著者
- Zvi Mowshowitz
- 訳者
- 34
- 投稿日
- 2002-01-18
- 更新
- 2003-05-18
Miracle Growはこの環境を突如として支配した新しいデッキであり、その存在はTurbo Landにも影響を与えることとなった(もちろん、これ以外のデッキにも)。《Gush(MM)/噴出》と《Exploration(US)/踏査》があるとは言え、《Winter Orb(5th)/冬の宝珠》はTurbo Landに突き刺さるし、《Waterfront Bouncer(MM)/波止場の用心棒》により《Spike Weaver(EX)/スパイクの織り手》は無力化される。そしてそれらのカードをカウンターでバックアップしてくるのだ。正直Turbo Landにとっては厳しいマッチだ。
各地のグランプリの結果、現在のメタはJunk・Miracle Grow・The Rockのようだ。今までこれらのデッキとMiracle Growsとの対戦を解説したことがなかったので、この記事ではヒューストンやその他の場所での私の経験を元にして解説してみようと思う。
まずは現在のメタゲームと私の好みとで調整したメインとサイドを紹介しよう。
言いかえるならば、このサイドの中心は《火薬樽》×4、《基本へ返れ》×2、《エメラルドの魔除け》×2、《スパイクの織り手》×1、《変異種》×1となる。ここは換えないほうが良い。
というわけで、残った6枚を考えよう。私としては、《妨害》×1、《スパイクの織り手》×1、《基本へ返れ》×1、および3枚のMiracle Grow対策カードが良いと思っている。
まず今の環境でもっとも重要なのが、Miracle GrowとそのアレンジのSuper Growとの対戦だ。私はヒューストンでそれらに6回も当たったので、どういう対戦の流れになるかについてはかなり理解しているという自負がある。私のバージョンではメインは不利だが、サイド後はこちらが有利になるようだ。
まず1ゲーム。ここで勝つためには以下3つの条件が必要になってくる。
Miracle Growは様々な局面に対応できるデッキであるが、その理由の一つにクリーチャーサイズが充分に大きい事が挙げられる。つまり《波止場の用心棒》以外は1枚で場を制圧するほどデカイ。
アレンジバージョンであるSuper Growsも、《用心棒》が《Swords to Plowshares(IA)/剣を鍬に》になっただけなので、ここは変わらない。
このカードは最大の癌であり、メインではこれを壊せるカードはないのだ。
これがあるだけで《時間のねじれ》での無限ターンは封じられるし、《変異種》の力も落ちてしまう。この状態では《どん欲の角笛》のメリットも薄いし、彼等は嬉々として逆用してくるだろう。
もちろんだからと言って出さないわけにもないが、3マナもタップするのだから注意しながら出さないとひどい目に遭うのも間違いない。
これのおかげで《スパイクの織り手》を取り除かれ、Miracle Growの攻撃を止められなくなってしまう。
さて、これらへの対策を順番に解説しよう。
まず、できるだけ早く《ドルイドの誓い》を場に出すこと。しかし早く出そうとすればするほど《Daze(NE)/目くらまし》の危険が高まる事になる。1ゲームでは、相手は恐らく2枚の《Foil(PR)/撃退》、4枚の《Force of Will》、3枚か4枚の《目くらまし》をデッキに入れているだろう。
それに対抗するために、もし時間が充分にありそうなら最低でも1マナ残した状態で《ドルイドの誓い》をプレイしたい。これならもし《目くらまし》以外でカウンターされても相手のカードを2枚か3枚使わせる事になる。もちろん自分が《Force of Will》を持っていれば、状況をかなり良いところまで持って行けるだろう。
もちろん例外として、相手が自分の手札を《Land Grant(MM)/土地譲渡》で見せてくれた時がある。これで《目くらまし》を持っているかどうかチェックしておけば良いわけだ。しかし相手は《Sleight of Hand/手練》や《Brainstorm(MM)/渦巻く知識》、《噴出》など大量のライブラリー操作を持っているため、これには注意が必要だ。
さらに注意すべきは、《ドルイドの誓い》を貼るタイミングを遅らせ過ぎてもいけないということ。あまりに遅くなり過ぎると、マッチ自体が時間切れで終る可能性が出てくる。
さて、なんとか《ドルイドの誓い》が貼れても、まだやらなければならない事が残っている。
これが一度出てしまうと、こちらのクリーチャーはマナを使うものばかりなので、ほとんど《ドルイドの誓い》なしでクリーチャーデッキと戦うのと同じ位に苦労する。
これが出ると《スパイクの織り手》は完全に無効化されてしまう。
もし可能ならば、《織り手》が戻されてしまうときにカウンターを《変異種》に移してしまい、ダメージレースを展開することで解決するしかない。この状態までいけば《Werebear(OD)/熊人間》程度は楽勝だし、《Mystic Enforcers(OD)/神秘の処罰者》にもなんとかなるはずだ。
はっきりいって相手のデッキはどんなところからでも状態をひっくり返せるパワーがあるので、できるかぎり《変異種》で早期決着を狙うべきだ。
実際にこの対戦をやってみると判ってもらえると思うが、《どん欲の角笛》はあまり役に立たない。よって2ゲーム目はこれを4枚全部抜き、そうなると1枚の《踏査》と2枚の《時間のねじれ》もあっさり抜ける。《踏査》はもう1枚抜いてもかまわないだろう。
さてこれで少なくとも7枚のスロットが空くわけだが、そのうち4枚は確実に《火薬樽》になる。さらに《スパイクの飼育係》も抜いてしまって、2枚の《スパイクの織り手》を入れる。追加の《妨害》も役に立つ。
これ以上は各自のサイドボードの内容によって違ってくる。ここでサイドボードに用意しておいた対Miracle Grow用の奥の手を追加するのだが、これがなかなか難しい。ヒューストンでは《目くらまし》を使ってみたが、これは思ったよりも役に立たなかった。《Carpet of Flowers(US)/花の絨毯》もまた考慮に値するし、《Submerge(NE)/水没》も使えるのだが、劇的に効くかと言われたらそうでもない。ここは自分でいろいろ試して欲しい。
サイド後はかなり状況が有利になる。邪魔なコンボカードがかなり減り、大抵のカードがMiracle Growに有効になるからだ。《ドルイドの誓い》が最重要カードであることに変わりはないが、《火薬樽》同程度に強力だ。なにせ相手の場のカードのコストは全て2。《Interdict(TE)/阻止》にさえ注意しておけば、負けることはほぼありえないだろう。
《スパイクの織り手》が増やされたことにより、《ドルイドの誓い》を2枚張れば《波止場の用心棒》に完封されることもなくなった。しかしそれでも《変異種》をメインから抜くのは良くない考えだ。それは、このマッチで残された最大の問題が対戦時間だからだ。正直50分だと厳しいのに、サイドボード後に《変異種》を抜いてしまうとこれがかなりの問題になってしまう。
経験上では、お互いのプレイヤーが普通にプレイすれば、3本やってもギリギリで終る。逆に言えば、どちらか一人でも長考してしまえばまず時間内には終らないだろう。対戦相手が長考していると思ったら、迷わずジャッジを呼ぶべきだ。まぁこれはTurbo Landを使っている時に限った話ではないのだが。
さて、Miracle Growと長時間戦ってヘロヘロになったら、今度はThe Rockと気楽に戦おう。
《ドルイドの誓い》で楽に勝てる組み合わせだ。こちらが場を作ってしまえば、相手は《Duress/脅迫》からの《Pernicious Deed(AP)/破滅的な行為》しか手がない。しかもそうなってからでも、相手のデッキにこちらを殴れるクリーチャーは4枚程度しか入っていないので立てなおせる時間的余裕もある。
つまり、《破滅的な行為》は強いが、それしか恐くないと言うことだ。Mike Floresでさえ、この組み合わせはThe Rockに不利だと認めている。
サイドボードは、まずコンボ用のカードの枚数を少し減らそう。そしてそのスロットに《エメラルドの魔除け》と《スパイクの織り手》を入れる。《魔除け》は《破滅的な行為》と《Choke(TE)/窒息》対策だ。つまり元の相性が良いので、サイドもあまりいじらなくても良い。
現環境の最後の敵がJunkだ。Junkに対しては、《基本へ返れ》が最終兵器となる。彼等のデッキはマナ食い虫なのだが、基本地形はほとんど入っていないのだ。それがアンタップできないとなると、彼等はもう何も出来なくなってしまうだろう。ちなみに、Super Growも特殊地形が多いのでそこそこ良いが、こちらの場合はこれだけで勝てるほどではない。
さてJunkに話を戻して、ここで注意すべきは相手の《脅迫》と、そこからの除去カードだ。これに対抗するには、カウンターやキーカードをガンガン引いてくるしかない。
さて、サイドボードはどうするか? まず、《スパイクの織り手》を3枚に、《変異種》を2枚に増量するのは確定だろう。《基本へ返れ》ももちろん必要だ。
ではなにを抜くか? 結局《どん欲の角笛》がまた抜ける。ただでさえ《ドルイドの誓い》と《基本へ返れ》で《破滅的な行為》に弱くなっているのに、これ以上場に老いておくものは必要ない。これでついでに《踏査》2枚と《時間のねじれ》2枚が抜けれて、計8枚のスロットが空くことになる。
ここにさっき挙げたように追加のクリーチャーと《基本に返れ》が投入されて、余った隙間には追加のカウンターと《エメラルドの魔除け》を入れよう。《破滅的な行為》と《窒息》に対抗できる《魔除け》は、《基本へ返れ》に続く重要なカードだ。
もし《窒息》や《冬の宝珠》を張られてしまっても、諦めてはいけない。少ないマナからでも逆転は不可能ではないし、《噴出》や《妨害》でマナを回復することもできる。時間さえ稼ぎつづければ《エメラルドの魔除け》を引いてくることができるだろう。
最後に、サイドボードの枚数調整の注意点を。
Turbo Landには、《Seal of Cleansing(NE)/浄化の印章》のようなカードからエンチャントを守る手段が少ないし、エンチャントをドローするカードも多くはない。しかしこれは、エンチャントを貼るにはカウンター体制が整うのを待たなければない、ということを意味するのではない。
つまり、サイドボードで《スパイクの織り手》を増やしてやればこれを素で引いて身を守れるのだし、このように枚数を増やすのは相手の墓地破壊への対策にもなる。
また現在のメタゲームではないと思うが、ノンクリーチャーデッキに当たることも無いとは言えない。その危険性を考えるなら《変異種》は2枚サイドに入れておくべきだ。
当ページは、2ちゃんねるの卓上ゲーム板「MTG Sideboard Online 日本語版」スレッドに投稿された記事を、426(braingeyser-lj@infoseek.jp)がまとめたものです。