- 原文
- Know Your Role!
- 著者
- Mike Flores
- 訳者
- 34
- 投稿日
- 2001-12-15
- 更新
- 2003-05-12
長年ローグデッキを作り続けてきたSol Malka製作、黒と緑の組み合わせと再生クリーチャーによる“ギミックなしの”ロック&ボードコントロールデッキを紹介。
このデッキの原型は、1998年の夏の《Survival of the Fittest(EX)/適者生存》& 《Recurring Nightmare(EX)/繰り返す悪夢》からスタートした。まずSolはそのデッキに、対青単用に《River Boa(6th)/リバーボア》を投入した。 次の年、さらにそこに《Duress/強迫》と《Vampiric Tutor/吸血の教示者》を投入した《Living Death/生きる屍》デッキ、つまり“Malka Death”が誕生したのだ。これのデッキはチームメイトのJohn ShulerにU.S.Openでの勝利をもたらしている。 その後Sol自身も多色対策に《Wastelamd(TE)/不毛の大地》を搭載したバージョンのSurvival/DeathでいくつものPTQでBest8を獲得している。 そしてWorlds2001と続くPTニューオリンズ。デッキの中心となる《適者生存》の禁止は厳しかったが、今度は《Spike Feeder(ST)/スパイクの飼育係》中心に作り変えた。
同時にSolは、超強力セットApocalypseから《Pernicious Deed(AP)/破滅的な行為》と《Spiritmonger(AP)/魂売り》を手に入れることが出来た。結果、《適者生存》での場の制圧を《破滅的な行為》で肩代わりさせ、《Deranged Hermit(UL)/隠遁者》は《魂売り》に代わった。《リバーボア》のような再生クリーチャーの居場所は無くなってしまったが、その代わりのカード達は実に厳選された強力でデッキにフィットするカードばかり。
最後にウルザブロックから《Yavimaya Elder(UD)/ヤヴィマヤの古老》でデッキが完成、見事Sin Cityでは賞金圏内フィニッシュとなった。
WorldでSecret Forceが大躍進したように、現環境はSolのデッキに有利なように動いている。まず、アグレッシブなデッキに対しては、クリーチャーの性能やマナ加速、そして《破滅的な行為》でナチュラルにアドバンテージが取れる。
これだけで充分環境の勢力になりそうなものだが、さらにその他のデッキに対する耐性も高まった。環境に存在した最高のマナ加速(《Dark Ritual/暗黒の儀式》《Mana Vault/マナの柩》)と、最高のライブラリー操作(《Demonic Consultation(IA)》《Necropotence(5th)/ネクロポーテンス》《Time Spiral(US)/時のらせん》)が失われた今、コンボデッキとのマッチでもこのThe Rockデッキは体制を整えるだけの時間を得られたのだ。つまりゲームのターンが長くなったので、対策カードを使いやすくなった。
一部のパワーカードが禁止になった今、デッキの多様性が高まったが、この状態では相手に合ったカードを引くことが重要になってくる。つまり《吸血の教示者》はその目的にかなったカードであり、これを充分量のマナでサポートすることで、The Rockは万能とも言える戦いができるのだ。
次は、日曜日のラスベガスのPTQで使用したサイドボードについての解説だ。
元のデッキに入っている《Bottle Gnomes(TE)/ボトルのノーム》はSolのパラノイア。彼は2001WorldでSlighに負けて以来、二度とそんな目に遭いたくないらしい。Slighにはもともと耐性があるので《ノーム》は必要ない、私は《Dust Bowl(MM)/黄塵地帯》に換えた。
また、《Tranquil Domain(MI)/》も《Choke(TE)/窒息》との相性の悪さから《Emerald Charm(VI)/エメラルドの魔除け》に代わった。《Oath of Druids(EX)/ドルイドの誓い》を壊すことは重要だが、そのために《窒息》を失うのは違うと思ったのだ。
さて、よく見かけるデッキとの対戦において、どのようにサイドボードするかを個別に説明しよう。
疑われるかもしれないが、かなり有利。大抵の場合1ゲーム目は、相手はこちらのライフを20点しか削れないが、こちらは22点か24点あるはずだ。つまり《スパイクの飼育係》のおかげであり、それだけで勝てるわけではないが、それでも充分だ。
流れを追って解説すると、まず序盤に《強迫》で《Donate(UD)/寄付》を抜くことができたらほぼそれだけでかなりの確率で勝てる。つまり、多くのバージョンでは《寄付》は3枚だけしか入ってなく、1枚墓地に落ちただけでもう《直感》で持ってくることは出来なくなる。 こうなれば彼らは《Accumulated Knowledge(NE)/蓄積された知識》や《Stroke of Genius(US)/天才のひらめき》で無理やり探さざるをえなくなり、その間に《魂売り》や《Treetop Village(UL)/樹上の村》で殴り殺す。 もしコンボが決められてしまった場合でも、《飼育係》でライフが残る。結果もう1回決めるか《Fire+Ice(AP)/火+氷》を2枚打つか《Morphling(US)/変異種》で殴るかせねばならないが、どれも簡単にはいかない。
一見効かなそうに見える《Phyrexian Furnace(WL)/ファイレクシアの炉》も実はTrickに効く。充分早いターンに出した《炉》は、相手の《知識》をただのサイクリングカードに変えてやれるのだ。これはもう一度コンボを決めなければならないときには特に効く。
最後、《破滅的な行為》はこのデッキの《灰色オーガ》達を致命的なカードに化けさせる。一度《行為》が出てしまったら、相手は《Capsize(TE)/転覆》か《Rushing River(PS)/急流》をむりやり探すか、負けるかの2択になる。つまり、相手は《Illusions of Grandeur(IA)》をプレイ出来なくなるのだ。もし20ライフを得ようとされたら、スタックを積んで4で起動してやればよい。20点の《稲妻》が相手に叩き込まれる事になるわけだ。
Trickに対しては、このようにサイドを換える。
《Wall of Roots(MI)/根の壁》をタダのマナ加速として見ると《Fyndhorn Elves(IA)》《Llanowar Elves/ラノワールのエルフ》《Rofellos, Llanowar Emissary(UD)/ラノワールの使者ロフェロス》より弱いが、攻撃的なデッキに対しての重要なブロッカーでもあるのだ。が、Trickには《Jackal Pup(TE)/ジャッカルの仔》は入ってない。ここは《知識》対策の《炉》や《Volrath's Stronghold(ST)/ヴォルラスの要塞》の為に退いてもらおう。
《ヴォルラスの要塞》は、サイドボード後の相手の基本戦略であるカウンター・《変異種》対策。相手がコンボを残している場合には《飼育係》を回収できたりで無駄にならない。
《Spike Weaver(EX)/スパイクの織り手》はただの《Hill Giant/丘巨人》。《Phyrexian Plaguelord(UL)/ファイレクシアの疫病王》はただの《Durkwood Boars》。コンボ相手でも《変異種》相手でも役に立たない。
1枚だけの《Diabolic Edict(TE)/悪魔の布告》は《教示者》で持ってくることが狙いで、バカな相手が《直感》→《変異種》とやったところで落とす。この戦略は《窒息》→《魂売り》で《変異種》を封殺することのサポートであり、枚数はいらない。
その他はコンボでこようが《変異種》でこようが効くカードばかり。《Uktabi Orangutan(6th)/ウークタビーオランウータン》は2ターン目タップアウト《Sapphire Medallion(TE)/サファイヤの大メダル》に対して恐ろしく突き刺さる。カードアドバンテージを取れるだけでなく、ターンアドバンテージを取れ、おまけにアタッカー付きだ。
Seth Burnは《窒息》が余り有効ではないとの見解だ。つまり今日では、よっほどの相手でない限り「《Merchant Scroll(HL)》、対象は《Magical Hack(5th)》」となってしまうということらしい。確かに《窒息》を書きかえられるのはうっとおしいが、それでもやられたところで負けるわけでもない。つまり3マナあれば《行為》できてしまうのだ。さらに、《沼》と指定すべき場合で《森》と言ってしまう未熟なプレイヤーも多い。
現在のDonateされる前に40点削らなければならない環境では、あまり強いとは思えない。が、人気のデッキであることも確か。PTQでもよく当たる事になるだろう。
まずSlighが勝つには、速攻からの火力が巧く決まるか、こちらがマナで事故するか、《Cursed Scroll(TE)/呪われた巻物》が回るかだ。まず、相手の速攻は《根の壁》と《ヤヴィマヤの古老》が止めてくれるし、マナ事故も防げる。《破滅的な行為》は1マナクリーチャーと《巻物》を同時に潰してくれる。ライフは《スパイクの飼育係》で回復。で、最後は《魂売り》が登場して、これ1枚で相手の手札2枚&土地2枚の交換か、相手が死ぬかだ。
サイドボードはこのように。
土地が事故したらまず負けるので、それを防ぐ意味でも《ヴォルラスの要塞》と《ファイレクシアの炉》。さらに、《要塞》は《飼育係》と組み合わさると信じられないくらい強いし、《炉》は《Hammer of Bogardan(6th)/ボガーダンの槌》と《Barbarian Ring(OD)/蛮族のリング》対策。
《ウークタビーオランウータン》はいつも入れるわけではない。1ゲームで《巻物》を見なかったら、実は在った場合でも《行為》に任せることにしてしまって投入しない事にすることもある。すべてのSlighが《巻物》を使っているわけではないし、(土地事故と同じように)手札のカードを有効に使えない状態はSlighの勝ちパターンだからだ。
同様に《吸血の教示者》も抜く。持って来て劇的な効果を発揮するカードがないし、ライフを失うのはSlighを助けることになる。《強迫》を抜くのは変に思えるかもしれないが、中盤以降の《強迫》はレスポンスでダメージを食らうだけので。
基本的には有利なので、あまり気にせずに。
Slighとの違いはアタッカーが優秀なのと(つまりこちらの場のコントロールに引っかかりやすいとも言える)、直接火力が少ない点(突然死は考えなくて良い)。また特殊地形満載なので、《ヤビィマヤの古老》&《黄塵地帯》がよく効く。
本当に強力なカード(《Rancor(UL)/怨恨》や《Seal of Cleansing(NE)/浄化の印章》)が積めこまれているデッキだが、The Rockにはあまり効かない。唯一《Swords to Plowshares(IA)/剣を鍬に》だけは脅威となるが、大抵は間違ったターゲット(《魂売り》)に使ってくれる。つまり、Three-Deuceがゲームに勝つためには《ヤヴィマヤの古老》をリムーブすることでアドバンテージを取らせない事が必要なのだ。それほどにこのマッチでの《古老》は壊れている。《剣を鍬に》されない限り最低でも2枚の土地を手に入れられ、それを使っての《黄塵地帯》で相手の土地をズタボロにできるのだ。
Three-Deuce側から見た場合、このマッチはお互いの間合いが中速どうしなことが問題なのだ。このマッチでお互い平均的な引きをした場合、必然的にThree-Deuce側がアドバンテージを失っていく事になってしまう。つまり《Skyshroud Elite(EX)/スカイシュラウドの精鋭》や《Call of the Herd(OD)/獣群の呼び声》は、《根の壁》や《スパイクの飼育係》、《古老》で止めれてしまうので、The Rockのコントロール力に飲み込まれてしまうのだ。
サイドボードでは、相手の速さに合わせた対応する型で。
まずは《黄塵地帯》1枚と《悪魔の布告》3枚を投入、変わりに《強迫》は全部抜く。《強迫》は相手の唯一のクリーチャー除去には効かず(「じゃあ対応して《剣を鍬に》」)、《怨恨》や《印章》は抜く意味があまりない(《破滅的な行為》や《繰り返す悪夢》は《印章》で対処されづらい)。
さらに相手が《獣群の呼び声》や《Reckless Charge(OD)/無謀なる突進》を使ってくる場合は《ファイレクシアの炉》を3枚にする。《生きる屍》や《ウークタビーオランウータン》も非常に良い。《飼育係》のほうが《スパイクの織り手》よりもこのマッチでは合ってないのでこれか、または《極楽鳥》を2枚ほど減らそう。
JunkとThree-Deuceは似たようなデッキではあるが、The Rockにとってはこちらの方が難敵だ。赤が黒になったことで、凶悪な《ジェラードの評決》と《魂売り》がデッキに入ったのだ。早い段階で《評決》を2連射されるとほぼ勝てないし、なんとか遅いゲームに持ちこんでも《魂売り》は《剣を鍬に》されてしまう。
しかし、JunkはThree-Deuceと同様に《ヤヴィマヤの古老》&《黄塵地帯》に弱いし、《ファイレクシアの疫病王》はゲームエンダー。このデッキでは除去しづらい《リバーボア》と《幽体オオヤマネコ》を殺せて、さらに《剣を鍬に》への耐性まである。が、《神秘の処罰者》や《狩り立てられたウンパス》、《魂売り》が入ったようなバージョンには正直苦労する。
2戦目からはこんな感じで。
《極楽鳥》は《破滅的な行為》で飛ぶだけ。《飼育係》は相手の2マナ2/1(おまけに片方はプロテ緑だ)に対しては駒不足。《呪われた巻物》にさえ負ける。The Rockが勝つためには場のコントロールを奪うことが重要なのであって、ライフは2の次だ。
《極楽鳥》を抜いたことによるバランスの低下は、サイドから土地と《ファイレクシアの炉》を突っ込むことで解消しよう。《黄塵地帯》はThree-Deuceと同じように圧倒的に働く。《炉》は《生ける屍》時の、《悪魔の布告》しておいたクリーチャーが返ってこないように。
要は、《評決》を連続して食らわなければけっこう相性が良い相手なのだ。まぁThree-Deuceよりは厳しいのだが。
緑赤白から黒緑白、そして今度の黒青白・Finkula。ちょっとづつThe Rockにとっての相性が悪くなっていく。つまりFinkulaには、PT Junkのヤバイカード(《剣を鍬に》《ジェラードの評決》)に加え、デッキタイトルにもなっている2枚のカードが入っている。
《Meddling Mage(PS)/翻弄する魔道士》は《ヤヴィマヤの古老》や《根の壁》で止まるのだが、問題は《生ける屍》や《破滅的な行為》、《魂売り》が使えなくなることにある。それにより場のコントロールが遅れてしまい、そこへの《強迫》や《評決》で中盤戦をコントロールされてしまう。
Team DeadguyでのChris PikulaとJon Finkelの関係と同じく、《Shadowmage Infiltrator(OD)/影魔道士の浸透者》は《翻弄する魔道士》よりも恐い存在だ。The Rockには《影魔道士》をブロックできるクリーチャーは5体しか入ってないし、しかもどれも重い。なんとか《疫病王》や《魂売り》を出せた時にはすでに『ジョン・マジック』が完成、残りライフはあとわずかということがよくある。
と、不利な面はあるが、それでも相性が悪いといほどではない。つまり、結局は《評決》と《翻弄する魔道士》だけでこちらの爆弾カードを止めきれるわけでないのだ。《ヤヴィマヤの古老》とスパイクをしっかり使えば、キッチリと《黄塵地帯》や《行為》に繋げることができるだろう。
サイドボードはPT Junkより遥かに難しい。つまり、抜きたいカードは少ないが入れたいカードはいっぱいあるのだ。これが正解とは断言できないのだが、私はこんなカンジで行なうのが良いと思っている。
相手は《剣を鍬に》でこちらは《悪魔の布告》。つまり、展開的にこちらのクリーチャーが戻ってくることはほとんどないので《生ける屍》の優先度は低くなる。《行為》でのリセットは強力だが、それを邪魔してくるであろう《翻弄する魔道士》のために《悪魔の布告》を。
《窒息》&《黄塵地帯》は非常に良い。
《スパイクの飼育係》は、パワーが低いFinkula相手では効果が薄いので減らそう。
Maher Oathとの対戦は実に相性が悪い。うっかり対戦相手のデッキタイプが判らずに、軽い気持ちで出す《極楽鳥》や《根の壁》が敗北を呼び寄せてしまうのだ。
1ゲーム目で勝つには、まず相手に《Oath of Druids(EX)/ドルイドの誓い》を引かれないことか、こちらが《強迫》・《破滅的な行為》・《ファイレクシアの炉》を引けた時だけだろう。特に、早い段階で《強迫》を通せたらそこからの《行為》・《炉》で有利に事を運べる。《Morphling(US)/変異種》に殴り殺される前に《ドルイドの誓い》(と《Gaea's Blessing(WL)/ガイアの祝福》)を除去してしまうのも不可能ではない。
ここでのポイントは、対策カードを引かれる前に速攻でゲームを決着できるよう、クリーチャーを並べることを躊躇しないことだ。長期戦になった場合は《ヤヴィマヤの古老》と《黄塵地帯》で確実に1色を割ってやり、そこから《魂売り》か《樹上の村》で殴る。
2ゲーム目からは充分戦えるようになる。とりあえずカードはこんなカンジで。
サイドボード後は、相手の《ドルイドの誓い》を使いにくくさせる形になる。つまり、こちらのクリーチャーは《魂売り》以外のすべてが自殺できるのだ。そしてクリーチャーと合わせて、別々の場所への攻撃を3重に重ねてやるのだ! まずは《炉》。《ガイアの祝福》戦略をズタズタにしてくれる。そして《窒息》と、《古老》&《黄塵地帯》が制限時間を課す。そして当然のエンチャント破壊だ。
《ドルイドの誓い》だけでなく、《Sylvan Library(5th)/森の知恵》&《Sylvan Library(US)/豊穣》も忘れてはならないことの一つ。特に《森の知恵》1枚だけでもこちらの攻撃をかわすパワーがあることを忘れてはならない。
簡単に言うと、もっとも脅威である《ドルイドの誓い》が入ってないMaher Oathといったカンジである。よって、すこしはマシだがそれでもキツイ対戦である。
Walamiersには《ドルイドの誓い》が入っていない代わりに、《Tithe(VI)/税収》《Fact or Fiction(IN)/嘘か真か》といったカードアドバンテージカードが入っているが、これは《Necropotence(5th)/ネクロポーテンス》のない環境においては、Walamiesが《ヤヴィマヤの古老》&《黄塵地帯》のエンジンに対抗できる、数少ないデッキだということだ(揃えるまでが一苦労の《Sylvan Library(5th)/森の知恵》&《Abundance(US)/豊穣》や、簡単に妨害される《Intuition(TE)/直感》&《Accumulated Knowledge(NE)/蓄積された知識》は除く)。加えて《剣を鍬に》でリムーブさせられて土地を引けないことがさらに難しくさせている。
そこで、緑マナだけを狙って破壊することをオススメする。白マナや青マナよりは破壊しやすく、けっこうウザイ《獣群の呼び声》や《ガイアの祝福》を止めることができる。そして、これはメイン《ファイレクシアの炉》とのシナジーでもある。つまり、相手に緑マナがなくて墓地を操作できない間に、できるだけ《炉》できれいにしておこうということだ。
メインボードのカードはどれも悪くないが、それでも第2戦からはさらに良いカードの為に、かなりの数が入れ替わる。
なぜ《吸血の教示者》を抜くのかが疑問かもしれないが、大抵のプレイヤーが持ってきたスペルをカウンターすればよいと考えながら通してくれるので、結局は《黄塵地帯》を持ってくるだけのカードだから。
《ヴォルラスの要塞》の能力はヘビーカウンターであるWalamiesに良く効くが、それでもたいていは《黄塵地帯》のエサだ。さらに序盤に出すで相手に《Wasteland(TE)/不毛の大地》を使わせ、結果重要な《黄塵地帯》と《樹上の村》を守ることができる。
クリーチャーを抜いた代わりに、サイドボードでは《窒息》&《黄塵地帯》戦略で戦う事になる。これの利点は、相手に《嘘か真か》でカウンターや除去が大量に含まれた山を渡せるという点。つまり、強くはみえるが《黄塵地帯》に対抗できない山を渡すことにより、《嘘か真か》&《税収》vs《古老》のアドバンテージ競争に勝利できるのだ。
The Rock vs Walamiesの対戦では《強迫》が非常に重要なカードとなる。Trickのような相手には、例えカウンターされてもそのぶんドローカードを使うのが遅れるので、ただ漠然と使うだけでも効くのだが、Walamies相手にはそうは行かない。まずはクリーチャーをプレイしてカウンターを消費させたり《嘘か真か》のタイミングをずらしてやり、そしてゲームエンダーである《窒息》を通すために《強迫》を使うべきなのだ。
このマッチはかなり均衡しあっていて、どちらが有利とも言えないし、どちらにも相手への解答となりうるカードが存在する。結果ゲームは長期戦になり、最後はWalamiesが何をカウンターして何を《剣を鍬に》するかによって決まるだろう。
このデッキには、伝統的な《ドルイドの誓い》バージョンと、ラスベガスでBrian KiblerとZvi Mowshowitzが使用した『無限象トークン』バージョンがある。が、どちらのバージョンにしても《Exploration(US)/踏査》&《Horn of Greed(ST)/どん欲の角笛》からの無限《Time Warp(TE)/時間のねじれ》がメインの戦略であることに代わりはない。
The Rockから見た場合のTurbo Landは、《黄塵地帯》の効かないWalamies、またはカードアドバンテージとマナ加速付きのMaher Oath(オマケに《黄塵地帯》が効かない)と言える。つまり、Turbo Landとの対戦は、絶望とまでは言わないがそれに近いものがある。さらに、どのカードよりも脅威なのがタイムアップだ。私ならば、もし30分以上戦って決着が付かなかったならば(特に《誓い》バージョンが相手なら)即座に投了して、対策カードたっぷりのサイドボード戦に賭けるだろう。
サイドボード後の対戦はMaher Oathと近いものがあるが、後に現れるであろうクリーチャーに対処するよりも、《どん欲の角笛》を確実に壊しておきたい。つまり、1本目を落としていた場合、無限《時間のねじれ》体制に入られるだけでこちらのライフがいくらあろうとも負けになってしまうからだ。そこでそうならないよう、《エメラルドの魔除け》や《ウークタビー・オランウータン》、《窒息》で対抗しておこう。
1ターンに複数の土地を置かれるので、The Rockにとっては《黄塵地帯》があまり効かない。さらに、元々基本地形が多い上に、せっかく《Tropical Island(RV)》を破壊しようとしてもおそらく《Gush(MM)/噴出》されてしまうだろう。
このマッチで有利な点は、《破滅的な行為》が恐ろしく働くことだろう。Turbo Landのルールを破壊するカード群をまとめて吹き飛ばすからだ。また、《ファイレクシアの炉》も無限ターンを阻めるので良い。《窒息》は、《噴出》や《Thwart(MM)/妨害》がある関係上他のマッチほどは活躍できない。
先週末のラスベガス、Dr. Michael PustilnikがThe Rockを使って優勝した。
バイ3を持つMikeyPはメイン《窒息》を選択したが、ラスベガスで青いデッキがBest8に入らなかった以上PTQイベントではすべきではない。結果的にみて、彼の勝利へ大きな貢献をしたのは《窒息》を1枚《津波》に換えたことだと思う。
それを踏まえて、まずMikeyPのデッキのメインから《窒息》を抜き、solのオリジナルに戻す。そしてサイドの《窒息》をすべて《津波》に換え、それに対応してサイドボード全体を考えてみよう。
《窒息》が《津波》になったため、対OathやTurbo Land戦で《吸血の教示者》からの《地に平穏》が可能になった。
さらにTrick戦では、《窒息》を貼ったとしても《Merchant Scroll(HL)》でたったの1枚の《Magical Hack(5th)/魔法改竄》を持って来られてしまっていた。が、《津波》は違う。相手が《魔法改竄》を持っているか、確実にカウンターするかを強いれるのだ。総合的に、この変更でかなり良くなると思う。
書いてるのはMike Flores。
2000年のアメリカ選手権優勝デッキ、日本名フィンケルブラックを作った人。
またはトップデッキするためライブラリートップの無駄札を原子分解するため強烈なパンチ見舞ったらテーブルまで破壊してしまった人(デュエリストジャパンネタ)